Okul için Bilişim Referans Çerçevesi

Şubat 2022



Hazırlayanlar:

Michael E. Caspersen (Başkan)
Ira Diethelm
Judith Gal-Ezer
Andrew McGettrick
Enrico Nardelli
Don Passey
Branislav Rovan
Mary Webb

Çeviri: M. Duygu Yazici


İçindekiler

Özet
1. Önsöz
2. Bilişim ve Toplum
3. Ortak Bir Bilişim Referans Çerçevesi
4. Bilişim Referans Çerçevesi
4.1 Bilişim referans çerçevesine giriş
4.2 Amaçlar ve hedefler
4.3 Başlıca konular
4.4 Güncel içerik ve çıkarım
4.5 Sonuçlardan örnekler
5. Son Söz
Ekler
A.1 Bilişim disiplini
A.2 Sonuç göstergeleri
Referanslar


Özet

Bilişimin geçen yüzyıldan bu yana yaptığı katkı, yenilikçi ve önemli teknolojik ilerlemeleri körüklerken bu ilerlemeler de aynı şekilde bilişimin gelişimini körükler. Bilişim, mevcut ekonomik, eğitimsel, endüstriyel ve sosyal kalkınmaya katkılarda bulunur.

Bilişim, büyük ölçüde, insan muhakemesini ve potansiyelini destekleme ve artırma kapasitesine sahiptir. Eğitim sistemlerinin, bunu fark etme ve gençlerin ilerleyebileceği, yeniliği değerlendirebileceği, dürüst ve adil bir toplumun gelişiminde yer alabilecek donanıma sahip olmalarını sağlama sorumluluğu vardır.

Toplum olarak bu gelişmeyi uygun bir şekilde benimsemek için bilişim, tüm bireylerin eğitiminin önemli bir parçası olarak görülmelidir. Tüm gençler için bir bilişim referans çerçevesi çizen bu rapor, bu düşünceyi göz önünde bulundurarak hazırlanmıştır. Bu rapor, müfredat tasarımcılarının bilişim konusuna olan odaklarını ve yaklaşımlarını gözden geçirmelerini teşvik edilebilecek üst düzey bir rehberlik sunmayı amaçlamaktadır.

Giriş bölümlerinin sonrasında, referans çerçevesinin temeli / özü açıklanmaktadır 4. bölümde. Tüm gençleri kapsayan bilişim eğitiminin bir dizi amaç ve hedefi bölüm 4.2‘ de anlatılmakta, ayrıca bölüm 4.3‘ te yer alan 1. Tablo’da temel kavram ve açıklamaları bulunmaktadır; bu bölüm, sağlam bir yapı ve temel bir mimari ile temel eğitimde bir disiplin olarak bilişimin temelinin tablosunu yansıtır. Genel mimariyi / yapıyı tamamlamak için, bölüm 4.4‘ te bilişimin çağdaş ve dışa dönük görünümü sunulmaktadır; bu bölüm ek olarak, veri bilimi ve yapay zeka gibi konularla ilgili modern gelişmelerin tartışmasına yer verirken ilgili etik kaygılara da dikkat çeker.

Ek A.1, bir disiplin olarak bilişimin kısa bir tanımını sunar. Ek A.2, ilk, orta ve lise eğitiminden sonra, sonuçların göstergelerini yansıtan somut bir müfredatla üst düzey öğrenme sonuçlarının nasıl tanımlanabileceğine dair sınırlı sayıda örnek sunmaktadır.

Şubat 2022


İçindekiler bölümüne geri dön

1. Önsöz

Dünyanın belli başlı küresel bölgelerinde, bilişim alanındaki son gelişmeler

1 Bazı ülkelerde bilişim, bilgi işlem, bilgisayar bilimi olarak adlandırılır.
 
, gelecekteki ekonomik kalkınmayı ve endüstriyel büyümeyi destekleme ve ilerletme potansiyeliyle adından söz ettirmektedir. Endüstride gelişim sağlamak için bilişime muazzam meblağlarda para tahsis edilmekte ve bazı ülkelerde herkese zorunlu bilişim eğitimi sağlamak için iddialı girişimlerde bulunulmaktadır.
2 bakın (White House 2016).
 

Avrupa’da, bilişim alanındaki ilerlemeler konusunda benzer bir heyecan yaşandı; ilerlemelerin karar alma, sağlık hizmetlerindeki gelişmeler, akıllı tarımdaki ilerlemeler, iklim değişikliğindeki gelişmeler, gelişmiş güvenlik ve aynı zamanda otomasyon gibi alanları desteklediği görüldü.

Avrupa’da, çoğunlukla dijital toplum için uygun bir hazırlığın operasyonel yönlerini ele alan dijital yeterliliklere çok fazla çaba harcanmıştır

3 The Digital Competence Framework for Citizens
 
; ancak bilişim alanındaki eğitim hala parça parça ve yeterince ilgi görmemektedir.

Daha önceki çalışmalarında Informatics for All koalisyonu

4 informaticsforall.org
 
temel eğitimde bilişime yönelik iki aşamalı bir strateji
5 bakın (Caspersen et al. 2018, pp.5–6).
 
geliştirmiştir. Bilişim bir yandan matematik ve dillerle eşit bir konuma sahip önemli bir temel disiplin olarak görülmelidir. Ancak bu strateji, aynı zamanda, diğer disiplinlerde daha derin eğitim biçimlerine ve içgörüye yol açarak, diğer tüm disiplinlerin öğretiminde kullanılması için bilişimin potansiyelini de vurgulamaktadır.

Informatics for All koalisyonu, bu raporu, 21. yüzyılın temel bir disiplini

6 bakın (Caspersen et al. 2019, pp.60–61).
 
olarak bilişimin ilerlemesine ve gelişmesine destek sağlayarak birinci aşamaya hitap etmek ve her iki aşama için de genel bir referans çerçevesi olarak hizmet etmek üzere sunuyor.

Informatics for All koalisyonu, Avrupa bilişim topluluğu temsilcilerinden bu belgenin daha önceki bir versiyonuna ilişkin alınan değerli geri bildirimlere teşekkür eder.


İçindekiler bölümüne geri dön

2. Bilişim ve Toplum

Dünya, yaşamın her alanında sofistike şekilde etkileşime giren insan ve teknoloji ağları olarak ortaya çıkan, gittikçe yaygınlaşan bilişim sistemlerinin sayesinde daha da “dijital” hale geliyor. İnternetin, World Wide Web’in ve arama motorlarının ve web hizmetlerinin gelişimi, mobil cihazların gelişimi ile birleştiğinde, herhangi bir zamanda herhangi bir yerde elde edilebilecek bilgi ve hizmet olanaklarını sağlıyor.

Bilişim, dijital dünyanın temelini oluşturan bilimsel disiplindir.

7 Bilişim disiplininin kısa bir açıklaması için Ek A.1‘ e bakınız.
 
Yaygınlığı göz önüne alındığında, tüm disiplinler ve meslekler için esastır ve okul ders konusu olarak artan bir öneme sahiptir. Nasıl ki öğrenciler okulda doğa bilimlerinde, yaşayan ve fiziksel dünyayı öğreniyorlarsa, tüm öğrencilerin dijital dünyada gelişebilmeleri için okulda bilişim öğrenmeleri gerekmektedir.

Bilişim, gerçek dünyadaki nesnelerin yanı sıra dijital emsallerinin modelleme ve manipüle etme süreçlerine bir anlayış getirir. Sorunlar ve çözümleri hakkında yeni düşünme biçimi, çağdaş ve gelecek toplumları anlamak için kilit öneme sahiptir, ancak bilişimin farkında olunması gereken sınırlamaları ve tehlikeleri vardır (örneğin, açıklanamayan davranışlara sahip özerk sistemler ve sosyal ağlarda kamuoyunu manipüle eden algoritmalar).

Dijital teknoloji, insanlığın icat ettiği diğer tüm teknolojilerden farklıdır. Diğer teknolojiler fiziksel yetenekleri geliştirir, ancak bilişim teknolojisi (aynı zamanda) bilişsel görevleri ve süreçleri otomasyonla, örneğin sağlık hizmetlerinde tanılama yazılımları, sürücüsüz arabalar ve otonom robotlar gibi destekleyerek ve hatta değiştirerek bilişsel yeteneklerimizi geliştirir. Bu nedenle bilişim, gelecek nesillerin uygun eğitimi almalarını gerektiren radikal ve temel bir yeniliği temsil eder.

Dijital dünya, boş zamanlarda, eğitim sırasında ve işte hayatların idaresini giderek daha fazla etkilemekte; daha doğrusu bu faaliyetlerin nerede ve nasıl yürütüldüğünü oldukça değiştirmiştir. Genel olarak bilişim ve makine öğrenimi ve veri bilimi tarafından desteklenen yapay zekanın (AI) gelişimi, insan bilgisini, algısını ve gerçekliğini değiştirirken aslında insanlık tarihinin gidişatını değiştiriyor. Bilişim, olağanüstü bir dizi görevi otomatikleştirmeyi mümkün kıldı ve bunu, makinelerin verilerden sonuçlar çıkarmada ve ardından harekete geçmede giderek daha belirleyici bir rol oynamasını sağlayarak yaptı. Yargının insanlardan makinelere giderek artan aktarımı, bilişimin devrimci yönünü belirtmekte ve yeni endişeleri beraberinde getirmektedir.

Artık gelecek nesillerin sadece operasyonel becerilerle (dijital okuryazarlık) değil, aynı zamanda hem gerçek dünyadaki hem de dijital muadili olan problemler hakkında yeni düşünme ve mücadele etme yolları getiren bilişim bilgi, anlayış ve becerileri ile donatılmasının önemli olduğu düşünülmektedir. Bilişim eğitiminin getirdiği güç ve sosyal sorumluluklara yönlendirilen dikkatin bir sonucu olarak, öğrenciler gelişim ve yenilik fırsatlarını belirleme konusuna uyum sağlayacak ve bu tür faaliyetlere başlamak için donatılacaktır. Değişimi sağlamak, dijital ortamın gelişimine katkıda bulunmak ve güvenli, emniyetli, çevreye duyarlı ve adil bir toplumun evrimini sağlamak için buna ihtiyaç vardır.

Bu bağlamda, okullarda bilişim eğitiminin son derece önemli olduğunu düşünen Avrupa Komisyonu ile uyum söz konusudur. Dijital Eğitim Eylem Planı 2021-2027 açıkça şunları belirtir:

8 bakın (DEAP 2020a, p. 13).
 

“Okullarda verilen bilişim eğitimi, gençlerin dijital dünya hakkında sağlam bir anlayış kazanmalarını sağlıyor. Hem örgün hem yaygın eğitimde, öğretime yönelik yenilikçi ve motive edici yaklaşımlar, öğrencileri erken yaşlardan itibaren bilgisayarla tanıştırarak, problem çözme, yaratıcılık ve işbirliği becerilerinin gelişmesine yardımcı olabilir. Ayrıca, toplumsal cinsiyet klişeleriyle mücadelede STEM ile ilgili çalışmalara ve gelecekteki kariyerlere ilgiyi artırabilir. Yüksek kaliteli ve kapsayıcı bilişim eğitimini teşvik etmeye yönelik eylemler, yüksek öğrenimde BT ile ilgili çalışmaları sürdüren ve ayrıca dijital sektörde veya diğer ekonomik sektörlerde dijital işlerde çalışan kadın sayısını da olumlu yönde etkileyebilir.”

Eylem 10

9 bakın (DEAP 2020a, p. 15).
 
eğitimin tüm seviyelerinde kapsayıcı yüksek kaliteli bilişim eğitimine odaklanmayı”, içerir ve beraberindeki belge şunları belirtir:
10 bakın (DEAP 2020b, p. 47).
 

“Okulda verilen bilişim eğitimi, gençlerin dijital dünya hakkında eleştirel ve uygulamalı bir anlayış kazanmalarını sağlıyor. Erken yaşlarda eğitim verildiğinde, dijital okuryazarlık girişimlerini destekleyerek tamamlayabilir. Faydaları toplumsaldır (gençler teknolojinin yalnızca pasif kullanıcıları değil yaratıcıları olmalıdır), ekonomiktir (büyümeyi ve yeniliği teşvik etmek için ekonomik sektörlerde dijital becerilere ihtiyaç vardır) ve pedagojiktir (bilgisayar, bilişim ve teknoloji eğitimi, sadece teknik becerilerin öğrenilmesi değil, eleştirel düşünme, problem çözme, işbirliği ve yaratıcılık gibi temel becerilerin öğrenilmesi için bir aracıdır).”

Kaynaştırma, çeşitlilik ve cinsiyet konuları bilişim eğitiminde önemli konular olmaya devam etmektedir. Kaynaştırıcı (kapsayıcı) eğitim temel bir ilkedir, çeşitlilik kaynaştırma / içermenin bir özelliğidir ve cinsiyet kaygısı bir çeşitlilik meselesidir.

Artık bilişim eğitiminin herkes için erişilebilir, eğlenceli ve güçlendirici hale getirilmesi gerektiği konusunda genel bir kabul var. Öğrencileri teşvik eden ve motive eden pedagojik yaklaşımlar geliştirilmiş ve kapsayıcı (inclusion) bilişim eğitimini desteklemek için birçok yeni kaynak yaratılmıştır. Örneğin, işbirlikçi öğrenme ve fiziksel bilişim, öğrencileri bilişimle meşgul olma konusunda desteklediği gösterilmiştir. Toplumsal cinsiyet konusu bilişimde özel bir endişe kaynağıdır; erken yaşta bilişimle ilgilenmek, öz yeterliliği teşvik edebilir ve hakim görüşler yerleşmeden önce toplumsal cinsiyet klişeleriyle mücadele edilebilir. Zorunlu bilişim eğitimi, kız çocuklarının katılmama eğilimine karşı koyar ve müfredat geliştiricilere ve öğretmenlere, erkek çocuklar kadar kız çocukların da katılımını sağlayan bir müfredat oluşturma sorumluluğunu yükler.

Bu rapor ve Informatics for All koalisyonunun ilgili girişimleriyle, özellikle ilköğretimden liseye kadar herkes için zorunlu bilişim eğitiminin ilerlemesini ve geliştirilmesini desteklemeyi umuyoruz.


İçindekiler bölümüne geri dön

3. Ortak Bir Bilişim Referans Çerçevesi

Avrupa’da eğitimin devredilmiş bir konu olduğunu kabul eden bu belge, Avrupa genelinde okullarda bilişim eğitiminin müfredatının tasarımını destekleyebilecek ortak bir bilişim referans çerçevesinin ana hatlarını vermektedir. Bu belge, Avrupa çapında müfredat tasarımcılarına ilham vermeyi ve tasarım aşamasını kolaylaştırmayı amaçlamaktadır. Amaç, okul eğitiminin tüm seviyelerinde bilişim eğitimi hakkında konuşup tartışmayı teşvik etmektir.

Bu durum, daha uzun bir konuşmanın / tartışmanın başlangıcı olarak görülebilir; Bilişim müfredatının tasarlanması ve uygulanması aşamalarını Avrupa’daki politika yapıcılar, müfredat tasarımcıları, bilişim uzmanları ve uygulayıcılarla daha fazla paylaşmak ve dahil etmek istiyoruz.

Bilişimin ilkokuldan başlayarak liseye kadar varlığını ve gelişimini sürdürerek okul müfredatının tüm aşamalarında bir disiplin olarak var olması gerektiğini savunuyoruz. Ayrıca, bilişim eğitiminin ilköğretimden ortaöğretime kadar tüm öğrenciler için dil ve matematik gibi bir statüye sahip olmasını öneriyoruz. Bu vizyonu gerçekleştirmek için iyi eğitimli öğretmenler / eğitmenler ve eğitici eğitmenlerinin desteği şarttır.

Bu bilişim referans çerçevesi, ideal bir bilişim müfredatının tasarımı için ana çerçeveyi temsil eder, ancak hiçbir şekilde bir müfredatın bütününü sunmaz. Bu çerçeve, tüm öğrencilerin üst orta öğretim sonunda bilişim alanında yetkin olabileceği şekilde tasarlanmıştır.

11 Ülkeler, eğitim aşamalarını tanımlamak için çeşitli yapılar kullanır. Okul eğitimi aşamalarını tanımlamak için Uluslararası Standart Eğitim Sınıflandırmasını (ISCED) kullanıyoruz. 1. düzey “İlköğretim”, 2. düzey “Alt ortaöğretim” ve 3. düzey “Ortaöğretim Üstü” olarak ifade edilir. Üçünün birleşimi, “Temel eğitim” anlamına gelir.
 

Informatics for All koalisyonu bu bilişim referans çerçevesini sunarak, Avrupa okul bilişim eğitim topluluğunu mevcut ihtiyaçlara cevap vermede desteklemeyi amaçlıyor. Amacımız, müfredat tasarımı ile ilgili kişilere, temel eğitimdeki tüm öğrencilere (yaklaşık 6 ila 18 yaş arası)destek vermek ve okul eğitimlerinin tüm aşamalarında çekici bir bilişim müfredatı tasarlamalarına yardımcı olmaktır.

Belge, çeşitli ülkelerdeki meslektaşlardan oluşan ulusal topluluklara, hem kendi kültürlerine hem de ihtiyaçlarına uygun ve ortak bir müfredatla uyumlu tam donanımlı müfredat geliştirmeleri için kasıtlı olarak bireşimsel (synthetic) ve kısadır.

Her ülkede, gelenekleri, dilleri, kültürleri, temel dijital yeterliliklerin geliştirilmesi ile ilgili özel sinerjisi ve diğer konularda bilişimin kullanımı dikkate alınarak özel müfredat tanımlanmalıdır. Ancak, Avrupa çapında paylaşılan ortak bir anlayış referansı sağlamanın değerli olduğuna inanıyoruz.

Bu belge, genel eğitimde bilişim için iki aşamalı stratejinin uygulanması için genel bir referans çerçevesi olarak hizmet eden üst düzey bir belge olarak görülmelidir.


İçindekiler bölümüne geri dön

4. Bilişim Referans Çerçevesi

4.1 Bilişim referans çerçevesine giriş

Farklı eğitim sistemlerinde ve farklı okul türlerinde müfredat tasarımını desteklemek için kalıcı ve esnek bir şekilde kullanılabilen bir temel sunuyoruz.

Referans çerçevemiz, müfredat tasarımcılarının ihtiyaçlarını karşılamak için özel müfredat oluşturmalarını sağlayan temel özellikler sağlar.

Belge, amaçlar ve hedefler, temel konu alanları ve önerilen sonuçlardan oluşur ve zamansal sağlamlık sağlamak için ve somutlaştırılması sırasında yerel önceliklere yer açmak için genel ve değişmez terimler kullanılarak kasıtlı olarak kısa ve öz bir şekilde sunulmuştur. Belge genel amaç ve hedeflerin bir tanımıyla başlar – herhangi bir somut bilişim müfredatının orta öğretimin sonunda öğrencileri için neyi başarmak istedikleri.


İçindekiler bölümüne geri dön

4.2 Amaçlar ve Hedefler

Dijital artekaftlar, dijital teknoloji ve bol miktarda veri ile çevrelenmiş durumdayız. Öğrencilerin, kişisel ve toplumsal ihtiyaçlar için veri ve dijital teknolojiyi sentezlemenin yanı sıra mevcut dijital eserleri yetkin bir şekilde kullanmalarını sağlayan bilgi ve becerileri geliştirmeleri esastır.

Bunun gerçekleştirilebilmesi için, öğrencilerin toplumda bilişimin çeşitli yönleri hakkında içgörü kazanmaları ve sosyal etkileri ve genel olarak iş ve yaşamın geleceği ile olan ilişkileri de dahil olmak üzere önemli bilişim uygulamaları hakkında fikir edinmeleri, böylece yeni uygulamalara olan ilgiyi körüklemeleri gerekir. Aynı zamanda, öğrenciler, özellikle ürettikleri ürünlerin sebep olabileceği etkiye odaklanarak, bu anlayışları başlatan, tamamlayan ve güçlendiren yaratıcı pratik beceriler geliştirmeliler.

Okulda bilişim eğitiminin genel amacı beş genel amaç ve hedeften oluşan bir set olarak ifade edilmektedir.

Lise eğitiminin sonunda, öğrenciler:
  1. Dijital araçları bilinçli, sorumlu, kendine güvenen, yetkin ve yaratıcı bir şekilde kullanacak.
  2. Bilişimin fenomenlerini, kavramlarını, ilkelerini ve uygulamalarını ve bunları gerçekliği modellemek, yorumlamak ve işlemek için uygulamanın çok yönlü yollarını anlayacak.
  3. Temsiller / gösterimler, algoritmik çözümler tasarlayarak ve bunları programlama dilinde uygulayarak problemleri analiz edecek, tasarlayacak ve çözecek.
  4. Doğal ve yapay fenomenler ve sistemler hakkında yaratıcı bir şekilde araştırma yapmak, anlamak ve iletişim kurmak için sayısal modeller geliştirecek.
  5. Bilişim sistemleri ve kullanımları ile potansiyel yararları ve riskleri ile ilgili etik ve sosyal konuları tanımlayacak, analiz edecek ve tartışabilecek.

Şekil 1. Amaçlar ve Hedefler


İçindekiler bölümüne geri dön

4.3 Temel Konular

Bu bölümde, Bu bölümde, müfredat dahilindeki bilişim kavramlarını, ilkelerini ve uygulamalarını belirlemek için bir çerçeve sağlayan üst düzey ve sağlam temel konu alanları seti sunuyoruz. Bu alanların tümü yukarıda sıralanan amaç ve hedeflerle ilgilidir ve somut müfredat geliştirilirken bu listeyle çapraz referans alınmalıdır.

Temel konu alanları, genel ve değişmez terimler kullanılarak kasıtlı olarak kısa biçimde sunulmuştur. Bu durum, belirli müfredatları tasarlamak için çerçeveyi kullanırken yerel önceliklerin geçici sağlamlığını ve uyumunu destekler. Önerilen isimler, normatif olmaktan çok çağrışımcıdır ve spesifik müfredatlar, ulusal duruma daha uygun farklı terimler benimseyebilir. Temel konu alanları kümesi Tablo 1’de sunulmaktadır.

Tablo 1. Temel konu alanları ve kısa açıklamaları
Temel Konu Alanı Açıklama
Veri ve Bilgi Verilerin nasıl toplandığını, organize edildiğini, analiz edildiğini ve gerçek eserler (artefacts) ve senaryolar hakkındaki bilgileri modellemek, temsil etmek ve görselleştirmek için kullanıldığını anlayın.
Algoritmalar Algoritmaları değerlendirin, belirtin, geliştirin ve anlayın.
Programlama Dijital artefaktları geliştirerek, test ederek ve hata ayıklayarak kendini sayısal olarak ifade etmek için programlama dillerini kullanın; ve programlama dilinin ne olduğunu anlayın.
Bilişim Sistemleri Bir bilişim sisteminin ne olduğunu, onu oluşturan parçaların bir bütün olarak birlikte nasıl çalıştığını ve sınırlarını anlayın.
Ağlar ve iletişim Ağların, bilgi işlem sistemlerinin arabirimler ve protokoller aracılığıyla bilgi paylaşmasını nasıl sağladığını ve ağların nasıl riskler doğurabileceğini anlayın.
İnsan – Bilgisayar Etkileşimi İnsanlar ve bilgisayar artefaktları arasındaki etkileşimi değerlendirin, belirtin, geliştirin ve anlayın.
Tasarım ve Geliştirme Paydaşların bakış açılarını göz önünde bulundurarak ve alternatifleri ve bunların sonuçlarını eleştirel olarak değerlendirerek bilişim yapılarını planlayın ve oluşturun.
Dijital Yaratıcılık Bir dizi medyayı da kullanarak bilişim artefaktlarını geliştirmek ve sürdürmek için dijital teknolojiyi keşfedin ve kullanın.
Modelleme ve Simülasyon Doğal ve yapay fenomenlerin modellerini, simülasyonlarını ve evrimlerini değerlendirin, değiştirin, tasarlayın, geliştirin ve anlayın.
Gizlilik ve Güvenlik Dijital teknolojiyi kullanırken riskleri ve bireyleri ve sistemleri nasıl koruyacağınızı anlayın.
Sorumluluk ve Yetki Özellikle etik ve sosyal bir bakış açısıyla, somut bilişim artefaktlarının yanı sıra ileri ve potansiyel olarak tartışmalı bilişim tekniklerini ve uygulamalarını eleştirel ve yapıcı bir şekilde analiz edin.

Temel konuların listesi hiçbir şekilde öğretme ve öğrenme materyallerini düzenlemek için bir kılavuz değildir, sadece çerçeveyi yapılandırmanın bir yolu olarak düşünülmelidir.


İçindekiler bölümüne geri dön

4.4 Güncel içerik ve çıkarım

TBu bölümde konu alanlarının zenginliğini ve uygunluğunu göstermek için, alanların güncel bir bağlamda nasıl yorumlanabileceği ve genişletilebileceği üzerine bir tartışma geliştiriyoruz. Zorunlu bilişim eğitimi, öğrencileri sadece bugüne ve geleceğe hazırlamakla kalmamalı, aynı zamanda bilişimin diğer derslerle olan bağlantılarına dair büyüleyici ve faydalı bir kavrayış sağlamalıdır.

Veri. Kişiler ve dünya hakkındaki veriler artık hayatın rutin bir parçasını oluşturuyor ve insanların nasıl yaşadığını etkiliyor. Veriler metin, multimedya (ses, video vb.) ve sensör verileri dahil olmak üzere çeşitli biçimlerde olabiliyor. Dijital cihazlar, çok çeşitli konularda (muhtemelen zamanla) veri toplamak için kullanılabilir. Toplanan verilerin kalitesini sağlamak önemlidir; veriler genellikle dikkatli bir şekilde korunmalı ve dikkatli kullanılmalıdır. Kişisel verilerin toplanması ve kullanılması hakkında her zaman insan haklarına saygı göstermelidir. Hedefe yönelik toplanan verilerin analizi, ister çizelgeler veya grafikler gibi mekanizmaları kullanarak isterse sanal gerçeklik senaryoları sağlamak için kullanarak, iş veya tıp alanı gibi alanlarda yeni içgörüler veya bazen iyileştirilmiş performanslar sağlayabilir. Son zamanlarda, makine öğrenimi, yapay zeka ve robotik alanındaki ilerlemeleri desteklemek için büyük miktarda verinin (“büyük veri”) kullanılmasında önemli gelişmeler kaydedilmiştir. Genel olarak, verilerin toplanması ve kullanılmasıyla ilgili önemli etik ve yasal sorunlar vardır. Belirli veri biçimleriyle, güvenlik, ve mahremiyet başlıca kaygılar haline gelmiştir.

Büyük miktarlarda dijital verinin varlığı ve analizleri için araç ve sistemlerin artan bilişim gücü, veri biliminin birçok okul dersinde disiplinler arası eğitimde yer alma fırsatı sunmaktadır. Dikkate alınması gereken çeşitli konular vardır: hangi verilerin toplanması gerektiği; toplanacak verinin miktarını ve sıklığını ölçmek için hangi birimlerin kullanılması gerektiği; ne tür bir işleme uygulanacağı; gerçekleştirilecek analizin türü hakkında karar veren kişinin kim olacağı vb. Sürecin kalitesini sağlamak yukarıda listelenen soruların cevaplarını bir bütün olarak ele almak gereklidir. Bu öğrencilerin toplumun gelişimine ve ilerlemesine yardımcı olmak için gelecekte giderek daha önemli hale gelecek bir “veri farkındalığı” geliştirmelerine izin verecektir.

Algoritmalar ve programlama. Programlama, algoritma ve programlama dilleri kavramları yazılım geliştirmeyi desteklemektedir. Algoritmalar ve programlama, bilgisayarlarda yürütülebilecek sayısal yapıların – nihayetinde talimat dizgelerinin– oluşturulmasıyla ilgilidir. Bu, tasarım ve insan-bilgisayar arayüzü kavramlarına uygun bir çekicilikle, günümüz bilgisayarlarında çalışan tüm yazılımların geliştirilmesinin altında yatan yaratıcı bir etkinliktir. Etkinlik aynı zamanda yeniliğe yol açabilecek yeni fikirlerin ve yeni olasılıkların gerçekleştirilmesini de kolaylaştırır.

Bilişim Sistemleri. Bilgi işlem sistemleri birçok cihazda temel bir bileşen olarak varolmaktadır: örneğin, mobil ve akıllı telefonlar, robotlar, kalp pilleri, sağlık monitörleri, uçak yapımı ve işletimi, otonom araçlar vb. Bu tür sistemlere ilişkin gereksinimler büyük ölçüde farklılık gösterir ve donanım ve yazılımları, bağlanabilirlikleri, güvenilirlikleri, sağladıkları emniyet ve güvenlik ve sistemlerin “akıllı”

12 “Akıllı” kelimesi ile, insanlar tarafından sergilendiğinde akıllı sayılacak davranışı kastediyoruz.
 
davranış sergileyip sergilemediği dahil olmak üzere sistemlerin tüm yönlerini etkiler. Bu konu, öğrencilere bir dizi bilişim sistemini keşfetme ve gereksinimlerin uygulanmasının yapı ve işlevsellik üzerindeki etkisini belirleme fırsatı sağlamalıdır.

Bilişim sistemlerinin daha yeni ve güçlü bir versiyonu, çalışması bilişimin temel konularının çoğunu kapsayan ve 1950′ lerden beri disiplinin bir parçası olan geniş bir alan olan yapay zekaya (AI) dayanmaktadır. Yapay Zeka, makine öğrenimi tarafından yönlendirilen ve şu anda mevcut olan büyük miktardaki veriyle kolaylaştırılan yapısı nedeniyle, artık ekonomik ve diğer gelişmeleri körükleme potansiyeline sahip temel bir konu olarak görülüyor. Ayrıca, Yapay Zeka alanı felsefi konularla da bezenmiştir: örneğin, AI ne kadar geliştirilmeli (eğer varsa), AI uygulama alanlarında sınırlandırılmalı mı, karmaşık AI sistemleri tarafından verilen kararlar nasıl açıklanabilir hale getirilebilir. Bu nedenle öğrencilerin yapay zekanın gelişimine yönelik kavramları ve çeşitli yaklaşımları anlamaları, yapay zeka ile insan zekası arasında karşılaştırmalar yapmaları ve toplum için avantajlar, sınırlamalar ve çıkarımlar dahil olmak üzere gerçek dünyadaki yapay zeka uygulamalarını tanımaları önemlidir.

Makine öğrenimini içeren basit AI uygulamalarıyla yapılan deneyler, yukarıda ifade edilen anlayışı kolaylaştırabilir. ML teknikleri, çevreyle etkileşimde olan bilişim sistemlerinin çevreye göre davranışlarını uyumlaştırması sağlar. Örneğin, oyun alanından elde edilen başarılı şekilde tanıtılmış sonuçlar. Yapay Zeka, görüntüleri tanıma, konuşmaları anlama ve X-ışınlarını analiz etme gibi derin “gerçek dünya” uygulamalarının geliştirilmesiyle, bilgisayarların insanların yetenekleriyle zorlu, belirsiz ve çok yetkin görevlerde rekabet etmesini sağlıyor. Bugün, bu tür makine öğrenimi tabanlı bilişim sistemleri, daha önce yalnızca insanlar tarafından yapılan (ve yapılabilen) faaliyetleri güvenilir bir şekilde gerçekleştirebilmektedir. Bu nedenle, teknik, etik, yasal, ekonomik, toplumsal ve eğitimsel sonuçlarına özel dikkat göstermek suratiyle hem insanların karar verme sürecini güçlendirmek hem de bazı durumlarda bu süreci tamamen özerk sistemlerle değiştirmek için kullanılabilir.

Ağlar ve iletişim.İnternet, arama motorlarının kullanımı yoluyla birçok alanda çeşitli biçimlerde bilgi taramasına olanak tanır. İnternet, Multimedya ve hipertext formatları da dahil olmak üzere çok miktarda bilgiyi içinde barındıran World Wide Web’e erişim sağlar. Ağlar, bilişim sistemlerinin birbirleriyle iletişim kurmasını sağlar. Bu ağlar özel olabilir ve bir kuruluş bünyesinde yer alabilir. Ayrıca, kamuya açık, akademik, resmi vb. ağlar da olabilirler. Ağların ve iletişimin en önemli konusu siber güvenlikltir. Öğrenciler, birçok sorunun kod kırmanın tarihsel perspektifinden kaynaklandığı etik konuların yanı sıra iletileri korumanın basit yollarını da öğrenebilirler. Ek olarak, sosyal medya, çevrimiçi öğrenmeyi destekleyebilecek önemli bir iletişim kanalı dizisi sağlar.

İnsan bilgisayar etkileşimi. Bilgisayar ve kullanıcı arasındaki arayüz, sistemlerin kullanılabilirliğini belirlemede çok önemlidir. Farklı kullanım biçimleri farklı gereksinimlere yol açar: örneğin, görüntüleme amaçlı kullanım, oyunlar dahil eğlence amaçlı kullanım, video konferans sistemleri aracılığıyla grup içi oturumlara katılım ve öğrenme ve eğitim için kullanım. Renk körlüğü, sağırlık vb. gibi özel ihtiyaçları veya engelleri olan kullanıcılar için arayüzleri dikkate alırken belirli bir dizi sorun ortaya çıkabilmektedir. Genel olarak, optimal bir yaklaşımın belirlenmesinde, teste yönelik disiplinli bir yaklaşım gereklidir ve bu, dikkatle seçilmiş bir dizi koşutun insan-bilgisayar arayüzünün deneyiminin ve etkinliğinin değerlendirilmesiyle ilişkilendirilmesini kapsar.

Bilgisayar grafiği, oldukça hızlı bir teknolojik değişime tabi, hem sosyal ilişkiler hem de eğlence için giderek daha önemli bir uygulama alanıdır. Terim genel olarak bilgisayar üretimi ve görüntülerin manipülasyonunu tanımlamak için kullanılır. Kullanım alanıları çizgi filmler, film özel efektleri, video oyunları, tıbbi görüntüleme, mühendislik, bilimsel, bilgi görselleştirmesini de içermektedir. Son zamanlarda son derece gerçekçi 3D senaryolara, hatta bazen dokunsal geri bildirimlere sahip olan sanal gerçeklik kullanımında bir patlama gerçekleşti. Artırılmış gerçeklik sanal gerçeklikle ilişkilidir ve sağlık gibi birçok alanda destek sunmaktadır. Bu durum, bu kavramların en azından teknik olanaklar ve sosyal etkiler konusunda farkındalık düzeyinde ve ayrıca matematik, fizik ve diğer bilimlerle olan bağlantıları nedeniyle okul eğitimi için büyük ilgi alanları haline gelmesini sağlamaktadır.

Tasarım, geliştirme ve dijital yaratıcılık. Bu konu, bilişimi yaratıcı ve özgürleştirici şekillerde kullanma becerisiyle ilgilidir. Yazılım, kritik karar vermeyi içeren tasarım süreçleri aracılığıyla oluşturulur; öğrenciler, paydaşların bakış açılarını dikkate alarak nasıl yaratıcı bir şekilde yazılım geliştireceklerini öğrenmeli ve genel olarak yazılım ve dijital artefaktların etkilerini nasıl analiz edeceklerini ve anlayacaklarını öğrenmelidirler.

Modelleme ve simülasyon: . Bilişsel modelleme, fenomenler ve dinamik sistemler hakkında içgörü geliştirmenin en ideal yoludur (örneğin, sosyal, ekonomik, teknik veya kültürel sistemler) . Modelleme ayrıca sorunlara yeni tasarım ve alternatif çözümler sunmaktadır. Genel olarak bilişim okuryazarlığı ve modelleme, diğer eğitim disiplinlerinin geliştirilmesi ve yenilikçilik için itici güç olma potansiyeline sahiptir.

Simülatörler, örneğin uçuş veya uzay simülasyonları gibi tehlikeli veya aşırı pahalı koşullarda eğitim veya keşif yapılmasına izin vermede önemli bir rol oynar. Bu alandaki önemli gelişmeler, “akıllı” sistemlerin oluşturulmuş olmasıdır. Bilişim eğitiminin erken bir aşamasında bile, öğrenciler öğrenmelerini desteklemek için çeşitli durumlarda simülatörleri kullanabilirler.

Bu konu aynı zamanda soyutlamanın önemini vurgulama, avantajlarının farkında olma ve aynı zamanda (hesaplamalı) modellerin sınırlamalarının da farkında olma fırsatı sunar..

Gizlilik, emniyet ve güvenlik. Kişilere ait verilerin hem mesleki hem de kişisel yaşam kapsamında korunması, kurumların ve kişilerin güvenliğinin sağlanması ile sıkı sıkıya iç içe geçmiş bir konudur. Çoğu verinin artık dijital olması ve giderek daha fazla etkileşimin dijital cihazlar tarafından gerçekleşmesi çağdaş toplum açısından büyük önem taşımaktadır. İkisi arasında nasıl bir denge kurulacağını tartışmak, bilişimin sosyal ilişkilerin gizliliğini, bütünlüğünü ve erişilebilirliğini desteklemek için nasıl etkili araçlar ve teknikler sağlayabileceğini tartışmak için bir fırsat daha sunmaktadır.

Ayrıca çocukların erken yaşlardan itibaren belirli etik konulara ve fiziksel varlıklarının dijital karşılığının korunmasına odaklanmaları, zor bir alanda farkındalıklarını artırmak için son derece önemlidir.

Eğitimin, dijital veri ve sistemlerin yönetimiyle ilişkili riskleri ve kullanım ve davranış politikalarının bunları azaltmaya ve daha güvenli ve insan ve kuruluşların refahını sağlamaya nasıl yardımcı olabileceğini anlamaya yardımcı olmada önemli bir rolü vardır.

Sorumluluk ve yetkilendirme. Sosyal olarak (ve davranış veya sosyal kalıpları değiştirme açısından) önemli etkisi olan bir dizi uygulamayı keşfetmek, etik kaygılar hakkında tartışma için bir fırsat sağlar. İkincisi, yaygın olarak kabul edilen etik kuralları içinde tanımlanmıştır (ACM

13 ACM Code of Ethics and Professional Conduct
 
veya IFIP
14 IFIP Code of Ethics
 
tarafından geliştirilenler gibi). Sosyal kaygılar ve etkisi ile ilgili sorular, “akıllı” sistemlerin gelişimi vurgulanarak daha fazla ele alınabilir. Akıllı kişisel asistanların kullanımı, robotiklerin artan rolü ve otonom araçların ortaya çıkması gibi gelişmeler sadece süregelen değişime tabi değil, aynı zamanda daha fazla etik meseleye yol açmakta ve toplumun geleceği ile ilgili önemli endişeleri vurgulamaktadır.

Yetkilendirme ayrıca, eleştirel, dönüşlü ve yapıcı bir inceleme ve sonuçların ve olasılıklarının anlaşılması yoluyla niyet ve kullanıma odaklanarak dijital artefaktları analiz etme ve değerlendirme yeteneğini de içerir. Romanlar için edebiyat analizi neyse, dijital artefaktlar için de bu yansıtma ve analiz süreci, yeniden çerçeveleme ve yeniden tasarlamayı da dahil ederek budur. Bu sürecin altında yatan şey, dijital artefaktların insan yapımı olduğu ve başka bakış açıları uygulanmış olsaydı farklı şekilde tasarlanabileceklerinin farkına varılmasıdır.

Önemli sosyal etkiye sahip özel bir uygulama türü de, artık insanların etkileşimde bulunduğu birincil altyapıyı oluşturan sosyal ağlardır. Sosyal ilişkilere ağların aracılık edeceği gerçeği, uzaktaki insanları daha çok birbirine bağlama ve avantajlar sunma potansiyeli, örn. eğitimde, mesleki gelişimde ve çok çeşitli şekillerde rahatlık getirmektedir. Ancak aynı zamanda zarar verme örn. kamuoyunu manipüle etme, fikir ayrılığı yaratma ve insanları ürünlere dönüştürme potansiyeline de sahiptirler. Bunun bilgisayar sistemleri aracılığıyla nasıl olabileceğinin farkındalığı ve eleştirel düşünmenin pekiştirilmesi okul eğitiminde geliştirilmesi gereken önemli unsurlardır.

Yapay zeka tabanlı sistemler tarafından yönlendirilip yönlendirilmediklerine bakılmaksızın, insan katılımı veya yorumu olmaksızın tamamen teknolojik araçlarla kararlar alan otomatik karar verme sistemleri (bazen botlar olarak adlandırılır), hem eğitim hem de toplum için giderek artan zorluklar oluşturmaktadır. Bireylerin yaşamlarına ve geçim kaynaklarına yönelik kesintiler de dahil olmak üzere, büyük ölçekte hem önemli fayda hem de derin sosyal ve ekonomik değişim potansiyeline sahiptirler. Bilişim sistemleri tarafından otomatik davranış örneklerinin farkında olmak ve bunları tanımak, sağlık, robotik, profil oluşturma ve kamuoyunu şekillendirme gibi uygulama alanlarındaki son gelişmeleri deneme yeteneği kadar önemlidir. Bu, birçok alanda olası uygulamalara yol açmasının yanı sıra eğitim, iş ve yaşamın geleceği hakkında tartışmalara da yol açmaktadır.

Özellikle çalışma koşulları insanlar için tehlikeli olduğunda, insanlara yardım edebilen/destek olabilen veya onların yerini alabilen, eylemlerini tekrar edebilen yarı veya tam otonom makineler, robotik sistemler kullanılmaktadır. Okul eğitiminde, hem bilişimin somut soyut kavramlarını geliştirmek için kapsam sağlanıyor hem de bilişimi diğer bilim ve teknolojilerle ilişkilendirmenin yolu açılıyor.


İçindekiler bölümüne geri dön

4.5 Sonuç Örnekleri

Bu bölüm, Ek A.2 ile birlikte, bir referans çerçevesine uygun, küçük bir dizi üst düzey öğrenme çıktısı örneğini sunmaktadır. Bu örnekler yalnızca bu çerçevenin daha donanımlı bir müfredatta nasıl geliştirilebileceğini göstermek için açıklama amacıyla sağlanmıştır. Her ülkenin/bölgenin kendi müfredatını okul sistemlerinden kaynaklanan gereksinimler ve kısıtlamalara göre tasarlama ihtiyacı göz önüne alındığında, normatif bir yapı amaçlanmamıştır. Örneklerin kapsamlı olmadıklarının farkındayız ve çeşitli ulusal topluluklar ve farklı müfredat geliştiriciler bunlardan bazılarında hemfikir olmayabilir ve farklı örnekler eklemek zorunda kalabilir. Bu örnekler, müfredat tasarımcılarının düşünmelerini sağlar ve eylemlerini teşvik etmeyi amaçlar.

İlköğretim, öğrencileri günlük yaşamlarında bilişimin temel kavramlarını (doğrudan bilişim sistemlerine bağlı “bilgisayar” fenomenlerinden başlayarak ve dolaylı olarak bağlantılı olanlara doğru ilerleyerek) basit araçları ve bilişim yöntemlerini kullanarak “keşfetmeye” ve “soru sormaya” ve çözümler üretmeye teşvik etmeye odaklanmalıdır. Öğrenciler hem “bağlı (plugged)” (bilgisayar cihazlarının kullanımını ima eder) hem de “bağlı olmayan (unplugged)” faaliyetlerle (kavramsal anlayışı geliştirmek için uygun dijital teknolojileri kullanmadan) meşgul olmalıdırlar.

Öğrenciler alt orta öğretimde ilerledikçe, kavramlar hakkında daha fazla şey öğrenmelidirler (yani, “bilgisayar” fenomenini bir bilişim sistemine olan bağlantılarından bağımsız olarak düşünmek). Bu şekilde, öğrenciler soyut düşünmeyi geliştirme, gereksinimlere dikkat etme, becerilerini ve bilişimsel yaratıcılıklarını ve anlayışlarını geliştirmeyi amaçlayan disiplinler arası faaliyetlere dahil olmak üzere eğitilmelidirler.

Lise eğitiminde, öğrenciler temel konuları derinlemesine anlamalı ve bilişim kavramlarına dayalı çözümler tasarlayıp geliştirirken basit gerçek senaryoları modellemede bir çalışma pratiği geliştirmelidir. Ayrıca ilgili etik kaygıları takdir etmeli ve bilişimin gelecekteki katkıları (diğer disiplinlere de katkıları dahil olmak üzere) destekleme potansiyelinin farkında olmalıdırlar.

Ek A.2, bir referans çerçevesine uygun, sınırlı bir dizi spesifik öğrenme çıktısı göstergesi örneği sunar. Sonuçlar 3 düzeyde verilmektedir: İlköğretim (P), Alt orta (L) ve Üst orta (U). Ek A.2′ deki yapı, temel konularda (bölüm 4.3) verilen yapıyı yansıtmaktadır. Spesifik bir müfredat tasarımında, öğrenme çıktıları ve hedefleri oldukça farklı bir şekilde tanımlanabilir.


İçindekiler bölümüne geri dön

5. Son Söz

Bu çerçevenin zaman içinde daha da geliştirilmesi ve fikirlerin rafine edilmesi, sunulması ve böylece bilişim eğitimi topluluğu ile düşüncelerin paylaşılması konusunda daha fazla araştırmaya yol açması umulmaktadır.

İlham verebilecek, içgörü sahibi ve gelişmeleri şekillendirebilecek eğitimcilerin buradaki rolü çok önemlidir.

Bilişim disiplininin gelişimi, artan kamu maruziyetinin yanı sıra her türlü destekten fayda görebilecektir.


İçindekiler bölümüne geri dön

Ekler

A.1 Bilişim Disiplini

Bilişim, kendi kavramları, yöntemleri, bilgi birikimi ve açık noktaları / konuları ile karakterize edilen ayrı bir bilimsel disiplindir. Bireşimsel (synthetically) olarak, gösterimlerin otomatik olarak işlenmesi bilimi olarak tanımlanabilir. Bilişim disiplini, bilişimsel yapıların, süreçlerin, eserlerin (artefact) ve sistemlerin temellerini, bunların yazılım tasarımlarını, uygulamalarını ve toplum üzerindeki etkilerini kapsar.

Gerçek nesnelerin dijital temsili yoluyla, modelleme ve manipüle etme süreçlerinin anlaşılmasına yardımcı olur.

Sorunlar ve çözümleri hakkında düşünmeye yönelik bilişim yaklaşımı, çağdaş ve gelecekteki dijital toplumumuzu, avantajlarını, sınırlamalarını ve tehlikelerini anlamak için kilit öneme sahiptir. Bilişim, insanların bilişsel süreçlerini destekleyerek ve iletişimlerine aracılık ederek insan yaşamını ve sosyal ilişkilerini temelden etkileyebilir.

Bu nedenle, disiplinin kısa tanımını yaparken, bilişimin hem içe dönük (yani disipline odaklı) hem de dışa dönük (yani disiplinin etkisine odaklı) yönlerini listelemek önemlidir.

Aşağıda, ayrıntıya girmeden, gösterimlerin (representations) otomatik olarak işlenmesini gerçekleştiren herhangi bir sistemi “bilişim dizgesi” ile ifade ederek listeledik.

Bilişimin bazı temel yönleri

İçe dönük yönleri
  1. Bir bilişim dizgesinde, işlemci bileşeni, küçük bir talimat dizgesinden oluşan yapay bir dil olan programlama dilinin verilen herhangi bir talimatını otomatik olarak yürütebilir.
  2. Bir bilişim dizgesi, gösterimleri, programlama dili açısından algoritmaları ifade eden talimatların (program) sırasına göre işler. Program aynı zamanda bir bilişim dizgesi tarafından işlenebilen bir gösterimdir / temsildir.
  3. Tüm bilişim dizgeleri, işleme yetenekleri açısından eşdeğer olmakla birlikte, niteliksel ve niceliksel birçok kriter açısından farklılık gösterebilir, ve bazı işleme ihtiyaçlarını karşılayabilecek bir bilişim dizgesi asla mevcut olmayacaktır.
  4. Bilgi işlem sistemleri, işleme faaliyetleri sırasında işbirliği yapabilir ve gösterimleri değiştirebilir. Bunun için ortak bir dile, paylaşılan kurallara (protokollere) ve arayüzlere ihtiyaçları vardır.
Dışa Dönük Yönleri
  1. Hangi bilgilerin temsil edildiğine ve nasıl işlendiğine ilişkin seçimler, herhangi bir dijital bilişim sisteminin geliştirilmesinde kritik adımlardır.
  2. Temsillerin gizliliği, kullanılabilirliği ve bütünlüğü, herhangi bilişim sisteminin insanlar tarafından güvenilir kullanımı için esastır. Genel olarak, hem bilişim sistemi içindeki hem de diğer bilişim sistemleriyle değiş tokuş edilen temsilleri / gösterimleri korumak çok önemlidir.
  3. Dijital Bilişim sistemleri pek çok şekilde tasarlanabilmekte, insan ve toplum yaşamını farklı şekillerde etkilemekte, ve de tasarımcıların kendi görüş, varsayım ve önyargılarını bünyesinde barındırabilmektedir.


İçindekiler bölümüne geri dön

A.2 Sonuç Göstergeleri

Bu ekte, referans çerçevesinin her bir konu alanı için sınırlı sayıda sonuç göstergesi örneği listeledik (bölüm 4.3‘ te yer alan 1. Tablo). Bu örneklerin normatif olması amaçlanmamış ve yalnızca açıklama amaçlı olarak daha belirgin bir müfredatta çerçevenin evriminin ilk adımlarının bir örneğini göstermek ve müfredat tasarımcılarının düşünce ve eylemlerini teşvik etmek için sunulmuştur. Ülkeler, kendilerine özel okul sistemlerinin gereksinimlerine ve kısıtlamalarına göre kendi müfredatlarını tanımlamak için kendi yollarını kullanacaklardır.

Veri ve Bilgi
  • P. Otomatik yaklaşımlar da dahil olmak üzere bilgisayarların veri elde edebileceği yolları açıklayıcı örneklerle tanımlayın ve bu verilerin nasıl saklanabileceğini belirtin.
  • Verileri çeşitli biçimlerde görselleştirin ve bunun verilere dayalı sonuçlar çıkarmak için nasıl kullanılabileceğini gösterin.
  • L. Verilerin daha etkin bir şekilde kullanılabilmesi ve aranabilmesi için işlenmesine dikkat ederek, verilere erişmenin ve bunları işlemenin veya değiştirmenin bir dizi yolunu tanımlayın.
  • Yüksek kaliteli verilerin özelliklerini tanımlayın. Veri toplamayla ilişkilendirilebilecek bir dizi ek etik sorunu (ör. taraflılık / önyargı) tanımlayın.
  • U. Belirli durumlarda verilerin korunması ihtiyacını tanımlayın ve yedekleme olanakları dahil edilerek bu korumanın nasıl sağlanabileceğini açıklayın.
  • Etik ilkelere bağlılığı zorlamanın yollarını gösteren, veri toplamayla ilgili etik kaygıları tanımlayın.
Algoritmalar
  • P. Günlük hayatta talimat dizgelerinin tasarlandığı ve izlendiği kaynakları tanımlayın ve günlük olaylar için talimat dizgeleri yazın.
  • Bir bilgisayarın yürütebileceği anlamlı (kişiler için anlamlı) bir talimat dizgesini, talimatların hala geçerli ve alakalı olacağı şekilde değiştirin; işlevselliğinin kısa ve öz bir tanımını yapın.
  • L. Basit algoritmalar için gereksinimleri yazın, algoritmalar geliştirin ve amaçlandığı gibi çalıştığından emin olmak için bir algoritmayı inceleyin.
  • Aynı problemi çözen bir algoritmanın diğerine tercih edilip edilmediğine karar vermek için argümanlar oluşturun.
  • U. Bir dizi basit algoritmayı tanıtarak açıklayın, daha karmaşık problemleri çözmek için basit algoritmaları birleştirmek veya genelleştirmek için soyutlamayı kullanın.
  • Algoritmaları nicel ve nitel ölçülere göre değerlendirin (örneğin, verimlilik ve doğruluk).
Programlama

  • P. Basit programları tasarlayın, yaratın, test edin ve değerlendirin ve amaçlandığı gibi çalışıp çalışmadıklarını belirleyin; programlar, koşul ve döngülerin kullanımını içerebilir.
  • Basit programlardaki hataları belirleyin ve düzeltin.
  • L. Basit algoritmaların kullanımını gösteren, mümkünse bir sensörden veriye erişen veya bir dosyadan veri okuyan programlar tasarlayın, oluşturun, test edin ve değerlendirin.
  • Hem programların hem de spesifikasyonlarının basit ve anlaşılması kolay ve karşılıklı olarak tutarlı olduğundan emin olun ve problem çözmeye yardımcı olmak için bir strateji kullanın ve uygulamasını gösterin.
  • U. Belirli sorunları çözmek için rutin prosedürler yazın ve kendi yarattıkları programlarda rutinleri kullanma olanağını gösterin.
  • Programları modüler bir şekilde yapılandırmak için dekompozisyon (gruplara ayırma) kullanın.
Bilişim Sistemleri

  • P. Bilişim sistemlerinin farklı girdi ve çıktı türlerini karşılaştırın ve tartışın.
  • Tipik bir bilişim sisteminin ana donanım ve sistem yazılımının kavramsal bilgisini sunun, bunları adlandırın ve amaçlarını açıklayın.
  • L. Bilişim sistemleri tarafından kullanılabilen bir dizi cihazı (sensörler, aktüatörler, monitörler, uydular dahil) karşılaştırın ve kıyaslayın ve bunların olası kullanımlarını açıklayın.
  • Bir bilgi işlem sisteminin ana donanım ve yazılım bileşenlerini ve bunların yapısal ve işlevsel olarak nasıl ilişkili olduğunu tanımlayın.
  • U. Belirli bir bilişim sisteminde bulunabilecek yazılım ve donanım çeşitlerini sınıflandırın ve tanımlayın.
  • Gömülü sistemler de dahil olmak üzere bilgi işlem sistemlerinin toplumdaki kritik rolünü ve davranış ve kararları nasıl etkileyebileceklerini anlayın.
Ağlar ve İletişim
  • P. İnternet ve World Wide Web arasındaki ayrımı yapın.
  • Çeşitli bilgileri almak için arama motorlarının kullanımını gösterin.
  • L. Verilerin ağlarda nasıl aktarıldığını açıklayın.
  • Ağlarla ilgili güvenlik sorunlarını tanımlayın ve ağlardaki bilgilerin nasıl korunabileceğini açıklayın.
  • U. Protokol kavramını ve ağ üzerinden iletişimdeki rollerini açıklayın.
  • Katmanlı ağ sistemlerinin kavramsal anlayışını açıklayın.
İnsan – bilgisayar etkileşimi
  • P. İnsanların bilgisayar sistemleriyle etkileşime girebileceği çeşitli yolları karşılaştırın ve tartışın.
  • Bilinen yazılımların (eğitim sistemleri ve oyunlar dahil) kullanıcı arayüzünü iyileştirme fırsatlarını belirleyin.
  • L. Yeni başlayanlar için tasarlanmış arayüzler ile uzmanlar için tasarlanmış arayüzler arasındaki farkları örnekler kullanarak açıklayın.
  • Özel eğitim ihtiyaçları veya engeli olan kullanıcılar için sorun yaratabilecek yazılım özelliklerini belirleyin.
  • U. Bir kullanıcı arayüzünü eleştirel olarak gözden geçirin.
  • EÖzel eğitim ihtiyaçları veya engeli olan kullanıcılar için arayüzleri ve birden fazla modelin kullanılmasından fayda sağlayacak durumları değerlendirin.
Tasarım ve Geliştirme
  • P. Tekrarlı basit dijital eserler tasarlayın.
  • Alternatifleri keşfetmek için mevcut bir tasarımı değiştirin.
  • L. Dijital eserlerin analizi yoluyla geniş tasarım ilkelerini örnekleyin ve sunun..
  • Dahil etme (kaynaştırma) ve çeşitlilik konularına ilişkin dijital eserleri analiz edin ve tartışın..
  • U. Kullanıcı özelliklerine göre farklılık gösteren tasarım ilkelerini eleştirin. Ek olarak, kullanıcı özelliklerinden bağımsız ilkeleri vurgulayın.
  • Yeni ve kullanışlı dijital eserler tasarlamak ve geliştirmek için artımlı ve yinelemeli / tekrarlı tasarım ilkelerini uygulayın.
Dijital Yaratıcılık
  • P. Programlama kullanılarak çözülebilecek basit problemler için olası çözümler önerin ve tartışın.
  • Basit dijital eserler yaratın ve mevcut dijital eserleri yeni bir şeyle birleştirin.
  • L. Programlamanın veya diğer bilgisayar tabanlı araçların yararlı olduğu senaryoları belirleyin. Çözümler tasarlayın ve avantajlarını ve sınırlamalarını karşılaştırın.
  • Programlama veya diğer bilgisayar tabanlı araçları kullanarak kendi fikirlerinizi ifade edin.
  • U. Etkileşimli dijital eserler tasarlamak ve gerçekleştirmek için dijital araçların kullanımını kombine edin.
  • Hesaplamalı / sayısal araçların ifade yeteneklerini keşfedin ve üzerinde düşünün.
Modelleme ve simülasyon
  • P. Gerçek dünyanın çeşitli yönlerini modelleyen simülatörleri kullanın ve simülasyonların faydalarını ve sınırlamalarını tartışın.
  • Basit bir program tarafından modellenen senaryoyu tanımlayın ve programı senaryonun yeni yönlerine uyacak şekilde ayarlayın.
  • L. Kendi gözlemlerine veya diğer okul derslerinden edindikleri bilgilere dayanarak gerçek dünyadan senaryoları keşfetmek için modeller veya simülasyonlar kullanın, değiştirin ve oluşturun.
  • Model ve senaryo arasındaki statik ve dinamik ilişkiyi tanımlayın ve modelin sınırlamalarına örnekler verin.
  • U. Gelişmiş simülasyonların fırsatlarını ve tehlikelerini karakterize edin ve tartışın (örneğin sanal gerçeklik veya artırılmış gerçekliğe dayalı gelişmiş simülasyonlar).
  • Hesaplamalı / sayısal senaryo modelleri oluşturun ve bunları tahminler ve çıkarımlar yapmak ve modelin sınırlamalarını değerlendirmek için kullanın.
Gizlilik ve güvenlik
  • P. Bilgi güvenliği ve gizliliği ile ilgili endişeleri tartışın.
  • Dijital araçları kullanırken güvenlik ve gizlilik konusunda farkındalık sergileyin.
  • L. Bilgi güvenliğini ve gizliliğini sağlamak için temel önlemleri (örneğin parolaları ve bunların yönetimini içeren) belirleyin ve uygulayın.
  • Bilgisayar sistemlerini virüslerden ve diğer kötü amaçlı yazılımlardan koruyun.
  • U. Güvenlik ve gizlilikle ilgili ihlallerin güvenliği nasıl tehlikeye atabileceğini açıklayın.
  • Bilgisayar kullanımı ve davranışına ilişkin yönergeler sağlamada farklı hukuk sistemlerinin ve farklı kültürlerin varlığından kaynaklanan zorlukları örnekleyin.
Sorumluluk ve Yetkilendirme
  • P. İnternet kullanımının yararlarını ve tehlikelerini açıklayın.
  • Dijital araçların kullanımında benimsenecek etik ilkeleri belirleyin ve açıklayın.
  • L. Örnekler vererek sosyal ağların yararları kadar tehlikelerini de açıklayın. Dijital araçları kullanmanın sosyal ve etik olarak kabul edilebilir yollarını belirleyin.
  • Somut durumlarda kişisel ve yaygın uygulamalar için dijital eserlerin etkilerini eleştirel bir şekilde yansıtın.
  • U. İnternette bulunan bilgilerin etik olarak kabul edilebilir kullanımlarını (örneğin telif hakkı ve intihal) örnekler vererek açıklayın.
  • Dijital eserlerin amacı, niyeti ve kullanım fırsatları ile bunların bireyler, topluluklar ve toplum üzerindeki etkileri arasındaki ilişkileri analiz ve karakterize edin.


İçindekiler bölümüne geri dön

Referanslar

Caspersen, M.E., Gal-Ezer, J., McGettrick, A. & Nardelli, E. (2018). Informatics for All: The Strategy. The Informatics for All Committee by ACM Europe and Informatics Europe.

Caspersen, M.E., Gal-Ezer, J., McGettrick, A.D. & Nardelli, E. (2019). Informatics as a Fundamental Discipline for the 21st Century. Communications of the ACM 62 (4), pp. 58-63.

DEAP (2020a). Digital Education Action Plan 2021-2027 – Resetting education and training for the digital age. European Commission.

DEAP (2020b). Digital Education Action Plan 2021-2027 – Resetting education and training for the digital age. Commission staff working document. European Commission.

White House (2016). Computer Science For All, The White House. Accessed 12th December 2021.


İçindekiler bölümüne geri dön

Herkes İçin Bilişim koalisyonu

Herkes için Bilişim, bilişimi okuldaki tüm öğrencilerin alması gereken temel bir disiplin haline getirmeyi amaçlayan bir koalisyondur. Bilişim, matematik, fen bilimleri ve dil eğitimi kadar önemlidir. 21. yüzyılın eğitim sisteminde herkes tarafından temel bir disiplin olarak kabul edilmelidir.

Koalisyon aşağıda listelenen kuruluşları içermektedir:

ACM Avrupa Konseyi Avrupa genelinde Bilişim Makineleri Birliği (ACM) faaliyetlerinin seviyesini ve görünürlüğünü artırmayı amaçlamaktadır. Konsey, Avrupa’da ACM’nin görünürlüğünü ve uygunluğunu artırmaya kararlı Avrupalı bilgisayar bilimcilerinden oluşur ve yüksek kaliteli ACM konferanslarının düzenlenmesi, ACM bölümlerinin genişletilmesi, bilgisayar bilimi eğitiminin iyileştirilmesi ve teşvik edilmesi dahil olmak üzere çok çeşitli Avrupa ACM faaliyetlerine odaklanır
CEPIS, tüm Avrupa’daki ulusal bilişim derneklerinin temsil organıdır. 1989 yılında dokuz Avrupa bilişim topluluğu tarafından kurulan CEPIS, şu anda 29 ülkede 450.000’den fazla BİT ve bilişim profesyonelini temsil etmektedir. CEPIS, Avrupa’daki bilgi toplumunun gelişimini desteklemektedir. Ana odak alanı, Avrupa çapında BT becerilerinin teşviki ve geliştirilmesidir. CEPIS, son derece başarılı ECDL programından sorumludur ve yetkinlik çerçevesinde bir dizi araştırma ve yayın üretir.
Informatics Europe, Avrupa bilişim sektründeki akademik ve araştırma topluluğunu temsil eder. Üniversite bölümlerini ve araştırma laboratuvarlarını bir araya getirerek, Avrupa’da bilişim alanında kaliteli araştırma ve eğitimi korumak ve şekillendirmek için güçlü bir ortak ses oluşturur. 33 ülkede 160’tan fazla üye kurumla Informatics Europe, eğitim, araştırma, bilgi aktarımı ve bilişimin sosyal etkisi alanlarında ortak konumları teşvik eder ve ortak öncelikler üzerinde hareket eder.
IFIP, 1960 yılında UNESCO himayesinde, bilişim alanında çalışan topluluklara yönelik bir federasyon olarak kurulmuş olup, iki amaca hizmet eder: üyelerinin ülkelerinde bilgi işlemeyi desteklemek ve gelişmekte olan ülkelere teknoloji transferini teşvik etmek. IFIP, kar amacı gütmeyen, bilgi ve iletişim teknolojilerinin dünya çapında profesyonel ve sosyal olarak sorumlu bir şekilde geliştirilmesini ve uygulanmasını hedefleyen, küresel bir federasyonudur.