Quadro de Referência para a Informática na Escola

Fevereiro 2022



por

Michael E. Caspersen (Presidente)
Ira Diethelm
Judith Gal-Ezer
Andrew McGettrick
Enrico Nardelli
Don Passey
Branislav Rovan
Mary Webb

Tradução:

Fernanda Ledesma


Índice

Sumário Executivo
1. Preâmbulo
2. Informática e a Sociedade
3. O Quadro Comum de Referência para a Informática
4. O Quadro de Referência para a Informática
4.1 Introdução ao quadro de referência para a informática
4.2 Metas e objetivos
4.3 Áreas temáticas centrais
4.4 Contexto contemporâneo e implicações
4.5 Exemplos de resultados
5. Comentário final
Anexos
A.1 A disciplina de Informática
A.2 Obiettivi di apprendimento
Referências


Sumário Executivo

Desde o século passado que a informática contribui para alimentar os avanços tecnológicos inovadores e significativos. Foram contribuições fundamentais para o desenvolvimento económico, educativo, industrial e social.

A informática tem a capacidade de ajudar a desenvolver o raciocínio e o potencial humano. Os sistemas educativos têm a responsabilidade de o reconhecer e garantir que os jovens são preparados para serem capazes de impulsionar, avaliar a inovação e participar no desenvolvimento de uma sociedade justa e equitativa.

A informática deve ser vista como essencial na educação de todos os alunos, porque lhes permite abraçar adequadamente o desenvolvimento da sociedade em geral. Tendo isto em consideração, o presente relatório traça um referencial de informática para todos os jovens. O relatório tem como objetivo disponibilizar orientações de alto nível, que podem ser usadas e, de facto, desafiar os criadores do currículo a rever o foco e a abordagem na área da informática.

Após as secções introdutórias, encontra o núcleo da estrutura do quadro de referência, na secção 4. Na secção 4.2 disponibiliza-se um conjunto de metas e objetivos para a informática na educação, para todos os jovens, seguido de um conjunto de conceitos centrais e uma breve descrição dos mesmos na Tabela 1, da secção 4.3; pretendeu-se construir uma estrutura robusta e uma arquitetura geral, que contém uma visão global da informática como disciplina na educação. Para complementar a arquitetura geral, na secção 4.4 integramos uma visão contemporânea e exterior do impacto da informática; Incluímos a reflexão sobre o desenvolvimento contemporâneo, integrando temas como a ciência dos dados e a inteligência artificial, damos, ainda, atenção às questões relacionadas com a ética.

O Anexo A.1 apresenta uma breve descrição da informática como disciplina. O Anexo A.2 apresenta um número limitado de exemplos, que mostram como os resultados da aprendizagem de alto nível podem ser descritos num currículo específico. Está organizado em três níveis, que refletem os indicadores de resultados após o ensino primário, o secundário inferior e o secundário superior.

Fevereiro 2022


Voltar ao índice

1. Preâmbulo

Os recentes avanços na informática, nas principais regiões do mundo,
1 Nalguns países, a informática é designada por computação ou ciência da computação.
 
têm sido reconhecidos pelo seu potencial para apoiar e impulsionar o futuro do desenvolvimento económico e o crescimento industrial. Tem havido um grande investimento para sustentar os avanços numa série de indústrias. Em simultâneo, em alguns países, foram implementadas iniciativas ambiciosas para assegurar a informática na educação com caráter obrigatório para todos.
2 Ver (White House 2016).
 

Na Europa, também tem havido algum entusiasmo no que concerne aos avanços da informática, sendo vistos como suporte em diversas áreas, como por exemplo, o reforço da tomada de decisões, melhorias nos cuidados de saúde, avanços na agricultura inteligente, desenvolvimentos nas alterações climáticas, melhoria da segurança, bem como o aumento da automatização.

No seio da Europa, muitos esforços concentraram-se nas competências digitais

3 The Digital Competence Framework for Citizens
 
que tratam principalmente dos aspetos operacionais, para uma preparação adequada para a sociedade digital; contudo, a informática na educação, ainda está fragmentada e não lhe é dada atenção suficiente.

A coligação Informática para Todos num trabalho anterior,

4 informaticsforall.org
 
desenvolveu uma estratégia a duas dimensões
5 Ver (Caspersen et al. 2018, pp.5–6).
 
para a informática na educação. Por um lado, a informática era vista como uma disciplina fundamental, com um estatuto de igualdade com a matemática e as línguas. Por outro lado, a estratégia também destacava o potencial da informática integrada no ensino de todas as disciplinas, conduzindo a formas mais profundas de educação e de perceção nas outras disciplinas.

A coligação Informática para Todos apresenta este relatório de forma a abordar o primeiro nível, ou seja, como apoio ao avanço e desenvolvimento da informática enquanto disciplina fundamental para o século XXI

6 Ver (Caspersen et al. 2019, pp.60–61)
 
e também para servir de quadro geral de referência para ambos os níveis.

A coligação Informática para Todos reconhece o valioso feedback de revisão recebida dos representantes da comunidade informática europeia para a versão anterior deste documento.


Voltar ao índice

2. Informática e a Sociedade

O mundo está a tornar-se cada vez mais “digital”, com sistemas de informação abrangentes, que envolvem redes de pessoas e tecnologias, que interagem de formas cada vez mais sofisticadas, em todos os aspetos da vida. Por exemplo, o desenvolvimento da Internet, da World Wide Web, dos mecanismos de pesquisa e serviços associados da Web, juntamente com o desenvolvimento e a generalização dos dispositivos móveis, que disponibilizam informações e serviços que podem ser acedidos em qualquer lugar e a qualquer momento.

A informática é uma disciplina científica

7 Ver o Anexo A.1 para uma breve descrição da disciplina de informática.
 
que suporta o mundo digital. Dada a sua disseminação, é essencial para todas as disciplinas e profissões e tem uma importância crescente como disciplina escolar. Assim como os alunos aprendem sobre a vida e o mundo físico nas ciências naturais na escola, todos os alunos devem aprender informática na escola para que possam ser, estar e desenvolver-se no mundo digital.

A informática traz a compreensão dos processos de modelação e manipulação de objetos do mundo real, bem como dos processos digitais equivalentes. A nova forma de pensar os problemas e as suas soluções é fundamental para a compreensão da nossa sociedade contemporânea e futura, sem esquecer que a informática, também tem limitações e perigos a ter em conta (e.g. sistemas autónomos com comportamentos possivelmente inexplicáveis e algoritmos que manipulam a opinião pública nas redes sociais).

A tecnologia digital difere de todas as outras tecnologias que a humanidade já inventou. As outras tecnologias desenvolveram capacidades físicas, mas a tecnologia da informática, também desenvolve as nossas capacidades cognitivas, apoiando e até mesmo substituindo tarefas e processos cognitivos por automação, como por exemplo, o software de diagnóstico na área da saúde, os carros sem motorista e os robots autónomos. Assim, a informática representa uma área fundamental, que exige uma educação pertinente das futuras gerações.

O mundo digital tem um impacto crescente na vida pessoal, nos tempos livres, durante o percurso escolar e nas profissões; na realidade, mudou onde e como as atividades são realizadas. A informática em geral, e em particular o desenvolvimento da inteligência artificial (IA), sustentado pela aprendizagem automatizada e pela ciência dos dados, está a mudar o conhecimento humano, a perceção e a realidade – e, ao fazê-lo, está a mudar o curso da história humana. A informática tornou possível automatizar uma quantidade extraordinária de tarefas, e fê-lo ao permitir que as máquinas desempenhassem um papel – um papel cada vez mais decisivo – como poder tirar conclusões a partir dos dados e, de seguida, tomar medidas. A crescente transferência da capacidade de análise dos seres humanos para as máquinas, mostra o aspeto revolucionário da informática e traz novas preocupações.

Atualmente, consideramos que é importante que as futuras gerações sejam preparadas, não apenas com conhecimentos básicos (literacia digital), mas também com o conhecimento e compreensão da informática, trazendo novas formas de pensar e de lidar com problemas tanto no mundo real, como no mundo digital. Com a promoção da autonomia proporcionada pela informática na educação e com a atenção voltada para suas responsabilidades sociais, os alunos estarão preparados para identificar oportunidades de melhoria e inovação, e também estarão aptos a embarcar nesta área. Isto é necessário para provocar mudanças, contribuir para o desenvolvimento do ambiente digital e garantir a evolução de uma sociedade segura, protegida, ambientalmente consciente e justa.

A este respeito, estamos alinhados com a Comissão Europeia, que considera a informática na escola, como sendo da maior importância. O Plano de Acão para a Educação Digital 2021- 2027 declara explicitamente:

8 Ver (DEAP 2020a, p. 13).
 

“O ensino da informática nas escolas permite que os jovens adquiram um bom domínio do mundo digital. A introdução à informática nos primeiros anos de escolaridade, através de abordagens inovadoras e motivadoras, tanto em contextos formais, como não formais, pode ajudar a desenvolver competências de resolução de problemas, criatividade e colaboração. Pode também fomentar o interesse por estudos e futuras carreiras nas áreas da ciência, tecnologia, engenharia e matemática (CTEM) e, ao mesmo tempo, ajudar a combater os estereótipos de género. As ações destinadas a promover um ensino inclusivo e de elevada qualidade na área da informática podem, também, ter um impacto positivo no número de raparigas que optam por estudos superiores em tecnologias da informação, vindo depois a trabalhar no setor digital ou a exercer funções desta área noutros setores económicos.”

Isto inclui a ação 10

9 Ver. (DEAP 2020a, p. 15).
 
“tónica na qualidade do ensino da informática em todos os graus de ensino”, e no documento de acompanhamento, declara:
10 Ver (DEAP 2020b, p. 47).
 

“A informática na escola permite aos jovens adquirirem uma compreensão crítica e prática do mundo digital. Se for ensinada desde as fases iniciais, pode complementar as intervenções da literacia digital. Os benefícios são sociais (os jovens devem ser criadores e não apenas utilizadores passivos da tecnologia), económicos (são necessárias competências digitais nos diversos sectores da economia, para impulsionar o crescimento e a inovação) e pedagógicos (a computação, a informática e a tecnologia são um veículo para desenvolver, não apenas competências técnicas, mas também competências chave como o pensamento crítico, a resolução de problemas, a colaboração e a criatividade).”

A inclusão, a diversidade e o género continuam a ser questões importantes para a informática na educação. A educação inclusiva é um princípio fundamental, a diversidade é uma característica da inclusão e a preocupação com o género é uma questão de diversidade.

Existe agora, uma aceitação geral, de que a informática na educação deve ser acessível, agradável e capacitante para todos. Foram desenvolvidas abordagens pedagógicas que encorajam e motivam um leque diversificado de alunos e foram criados muitos recursos novos para apoiar a informática inclusiva na educação. Por exemplo, a aprendizagem colaborativa e a computação física demonstraram apoiar um leque diversificado de alunos no envolvimento com a informática. A questão do género é uma preocupação particular na informática; o envolvimento com a informática numa idade precoce pode promover a autoeficácia e combater os estereótipos de género antes dos pontos de vista predominantes se enraizarem. A informática na educação com carácter obrigatório, contraria a tendência das raparigas optarem por não escolherem ofertas escolares nesta área e coloca o ónus nos responsáveis pelo currículos e desafia os professores a criar dinâmicas no currículo que envolvam, tanto raparigas, como rapazes.

Com este relatório, e iniciativas congêneres da coligação Informática para Todos, esperamos apoiar o avanço e desenvolvimento da informática na educação, com caráter obrigatório para todos, particularmente do ensino primário ao ensino secundário inferior e superior.


Voltar ao índice

3. O Quadro Comum de Referência para a Informática

Reconhecendo que, na Europa a educação é um assunto descentralizado, este documento descreve um quadro de referência comum para a informática, que pode apoiar a conceção de currículos escolares da informática, em toda a Europa. O documento destina-se a inspirar e apoiar os criadores de currículos, em toda a Europa. O objetivo é estimular a discussão e o debate sobre o ensino da informática, em todos os níveis de ensino.

Pretende-se que o referencial seja visto como o início de um debate mais longo; queremos envolver mais os decisores políticos, criadores dos currículos, especialistas em informática e profissionais em toda a Europa, de modo a que este referencial seja uma fonte de informação sobre os próximos passos na conceção e implementação de currículos da informática.

Defendemos que a informática deve existir, como disciplina, em todas as fases do currículo escolar, começando no início do ensino primário e continuando a existir e a desenvolver-se até ao ensino secundário superior. Além disso, sugerimos que a informática na educação seja obrigatória para todos os alunos desde o ensino primário até ao secundário, tendo um estatuto e uma posição semelhantes aos das línguas e da matemática. Por isso, é essencial termos professores bem formados para implementar esta disciplina.

Este quadro de referência para a informática representa o essencial para a conceção de um currículo ideal para a informática, mas não apresenta, de forma alguma, um currículo na sua totalidade. O currículo nuclear para a informática foi concebido como um conjunto de áreas temáticas, consideradas centrais, com as suas práticas associadas, do qual se espera que todos os alunos sejam competentes até ao final do ensino secundário.

11 Os países utilizam uma variedade de estruturas para descrever os ciclos de ensino. Utilizamos a International Standard Classification of Education (ISCED) para definir as fases escolares. O nível 1 da ISCED é designado “Ensino primário”, o nível 2 “Ensino secundário inferior” e o nível 3 “Ensino secundário superior”. A combinação dos três, designa-se “Ensino Geral”.
 

Ao elaborar o quadro de referência para a informática, a coligação Informática para Todos tem como objetivo apoiar a comunidade educativa europeia na resposta às necessidades atuais, na área de informática. A nossa intenção é ajudar os envolvidos na conceção curricular, a conceber currículos para a informática que apoiem todos os alunos do ensino escolar obrigatório (aproximadamente dos 6 aos 18 anos de idade) e que sejam atraentes e apelativos para os alunos ao longo de todas as fases da sua educação escolar.

O documento é deliberadamente sintético e curto, para disponibilizar um conjunto mínimo de requisitos comuns orientadores, deixando espaço para as comunidades nacionais de professores de vários países desenvolverem currículos de pleno direito, tanto em sintonia com a sua cultura e necessidades, como, em coerência com uma visão europeia comum para a informática.

Os currículos específicos terão de ser definidos em cada país, tendo em conta as suas tradições, a língua, a cultura e sinergia particular com o desenvolvimento de competências digitais básicas e a utilização transversal das tecnologias noutras disciplinas. No entanto, estamos convictos da mais valia que é disponibilizar um referencial comum que é partilhado por toda a Europa.

O referencial deve ser visto como um documento de orientador que serve de quadro de referência geral para a implementação da estratégia nas duas dimensões para a informática no ensino geral obrigatório.


Voltar ao índice

4. O Quadro de Referência para a Informática

4.1 Introdução ao quadro de referência para a informática

Apresentamos uma estrutura que é duradoura e pode ser utilizada de forma flexível para apoiar a conceção curricular nos diferentes sistemas educativos e para diferentes tipos de escolas.

O nosso quadro de referência proporciona características chave que permitem aos criadores de currículos, desenvolver currículos específicos para satisfazer as suas necessidades.

É composto por metas e objetivos, áreas temáticas centrais e sugere resultados, sendo deliberadamente apresentado de forma sucinta, utiliza termos genéricos e constantes, de modo a possuir robustez temporal e a dar espaço às prioridades locais durante a sua implementação. Começa com uma descrição das metas e objetivos globais – o que qualquer currículo específico para a informática deve procurar proporcionar aos alunos até ao final do ensino secundário.


Voltar ao índice

4.2 Metas e objetivos

Estamos cada vez mais rodeados de artefactos digitais, tecnologia digital e uma abundância de dados. É essencial que os alunos desenvolvam conhecimentos e competências que lhes permitam utilizar de forma competente os artefactos digitais existentes, bem como sintetizar dados e usar a tecnologia digital para necessidades pessoais e societais.

Para que isto se concretize, os alunos devem adquirir conhecimentos sobre aspetos da informática em geral, na sociedade e adquirir conhecimentos sobre aplicações significativas da informática, incluindo o seu impacto social e a sua relevância para o futuro do trabalho e da vida em geral, alimentando assim o interesse por novas aplicações, incluindo as de apoio a outras disciplinas. Ao mesmo tempo, os alunos devem desenvolver competências práticas criativas que iniciam, complementam e reforçam estes conhecimentos, particularmente centrados no impacto que os seus produtos podem causar.

A finalidade global da informática na escola, é aqui expressa por um conjunto de cinco objetivos e metas globais.

No final do ensino secundário, os alunos deverão:
  1. Utilizar ferramentas digitais de uma forma consciente, responsável, confiante, competente e criativa.
  2. Compreender os fenómenos, conceitos, princípios e práticas da informática e as formas multifacetadas de os aplicar para modelar, interpretar e agir na realidade.
  3. Analisar, conceber, contextualizar e resolver problemas, concebendo representações, concebendo soluções algorítmicas e implementando-as através de uma linguagem de programação.
  4. Desenvolver modelos computacionais para investigar, compreender e comunicar criativamente sobre fenómenos e sistemas naturais e artificiais.
  5. Identificar, analisar e discutir questões éticas e sociais associadas aos sistemas computacionais e à sua utilização, bem como aos seus potenciais benefícios e riscos.

Figura 1. Metas e objetivos globais


Voltar ao índice

4.3 Áreas temáticas centrais

Nesta secção, disponibilizamos um conjunto orientador e robusto de áreas temáticas centrais que sustentam o referencial para especificar os conceitos, princípios e práticas da informática nos currículos. Estas áreas temáticas estão todas relacionadas com as metas e objetivos acima listados, e devem ser cruzadas com essa lista ao desenvolver currículos específicos.

As áreas temáticas centrais são deliberadamente apresentadas de forma concisa, utilizando termos genéricos e constantes. De forma a contribuir para a robustez temporal e a integração das prioridades locais, quando se utiliza o referencial para conceber currículos específicos. Os nomes propostos são mais evocativos, do que prescritivos, e nos currículos específicos podem adotar termos diferentes, que sejam mais adequados à realidade nacional. O conjunto de áreas temáticas centrais é apresentado no Quadro 1.

Quadro 1. Áreas temáticas centrais e descrições
Áreas temáticas centrais Descrição
Dados e informação Compreender como os dados são recolhidos, organizados, analisados e utilizados para modelar, representar e visualizar informação sobre artefactos do mundo real e outros cenários.
Algoritmos Avaliar, especificar, desenvolver e compreender os algoritmos.
Programação Utilizar linguagens de programação para se expressar computacionalmente através do desenvolvimento, teste e depuração de artefactos digitais; e compreender o que é uma linguagem de programação.
Sistemas informáticos Compreender o que é um sistema informático, como as suas partes constituintes funcionam em conjunto, como um todo, bem como as suas limitações.
Redes e comunicação Compreender como as redes permitem aos sistemas informáticos partilhar informação através de interfaces e protocolos, e como as redes podem introduzir riscos.
Interação homem-computador Avaliar, especificar, desenvolver e compreender a interação entre as pessoas e os artefactos informáticos.
Conceção e desenvolvimento Planear e criar artefactos informáticos, tendo em conta os pontos de vista das partes interessadas e avaliando criticamente as alternativas e os seus resultados.
Criatividade digital Explorar e utilizar ferramentas digitais para desenvolver e manter artefactos informáticos, utilizando também uma diversidade de suportes.
Modelação e simulação Avaliar, modificar, conceber, desenvolver e compreender modelos e simulações de fenómenos naturais e artificiais e a sua evolução.
Privacidade, segurança e proteção Compreender os riscos ao utilizar a tecnologia digital, e como proteger os indivíduos e os sistemas.
Responsabilidade e capacitação Analisar crítica e construtivamente artefactos informáticos concretos, bem como técnicas e aplicações informáticas avançadas e potencialmente controversas, particularmente de uma perspetiva ética e social.

A lista de temas centrais não deve, de forma alguma ser concebida como uma orientação para organizar material de ensino e aprendizagem, mas apenas como uma forma de estruturar o referencial.


Voltar ao índice

4.4 Contexto contemporâneo e implicações

Para ilustrar a riqueza e relevância das áreas temáticas, nesta secção desenvolvemos, uma discussão sobre a forma como estas áreas temáticas centrais podem ser interpretadas e expandidas num contexto contemporâneo. A educação obrigatória da informática deve, não só preparar os alunos para o presente e o futuro, mas também proporcionar uma visão fascinante e útil sobre as articulações da informática com outras disciplinas.

Dados e informação. Os dados sobre os indivíduos, bem como os dados sobre o mundo já são, atualmente, uma parte rotineira da vida e podem influenciar a forma como as pessoas vivem. Os dados podem assumir várias formas, incluindo texto, multimédia (som, vídeo, etc.) e também ser obtidos através de sensores. Os dispositivos digitais podem ser utilizados para recolher dados sobre uma grande variedade de áreas (possivelmente ao longo de um determinado tempo). É importante assegurar a qualidade dos dados recolhidos; que devem ser cuidadosamente guardados, protegidos e utilizados com o devido cuidado. A recolha e utilização de dados pessoais sobre os indivíduos deve respeitar sempre os direitos humanos. A análise de dados bem direcionada e intencionada, quer para tratamento e representação através de tabelas e gráficos ou como suporte para a criação de cenários de realidade virtual, pode trazer novos inputs ao conhecimento ou, por vezes, contribuir para melhorar o desempenho de diversas áreas de negócio ou na saúde. Recentemente fizeram-se desenvolvimentos importantes na utilização de grandes quantidades de dados (“big data”) que têm servido para alimentar os avanços na área da inteligência artificial, robótica e machine learning. Geralmente, associadas à recolha e utilização de dados, surgem questões éticas e legais importantes. As principais preocupações na recolha de algumas formas de dados devem ser a segurança, a privacidade e a confidencialidade.

A disponibilidade de enormes quantidades de dados digitais e o aumento do poder computacional das ferramentas e sistemas para a sua análise criam a oportunidade da ciência dos dados se destacar na promoção da interdisciplinaridade entre disciplinas. Há várias questões que têm de ser definidas: que dados devem ser selecionados para a recolha; que unidades devem ser utilizadas na medição da quantidade e da frequência da recolha de dados; que tipo de processamento de dados deve ser utilizado; quem toma decisões sobre o tipo de análise a ser realizada. Para assegurar a qualidade do processo global, estas questões andam de mãos dadas, de forma a permitir que os estudantes se apropriem de uma “consciência dos dados” que se tornará cada vez mais importante no futuro, para ajudar no desenvolvimento e progresso da sociedade.

Algoritmos e programação. A combinação dos conceitos de programação, algoritmos e linguagens de programação suporta o desenvolvimento de software. Esta área debruça-se sobre a criação de estruturas computacionais – eventualmente sequências de instruções – que podem ser executadas em computadores. Esta é uma área essencialmente criativa que, com recurso apropriado aos conceitos de conceção e de interface homem-computador, está subjacente ao desenvolvimento de todo o software que corre nos computadores de hoje. Também facilita a concretização de novas ideias e novas possibilidades que podem conduzir à inovação.

Sistemas informáticos. Os sistemas informáticos existem como componente essencial de muitos dispositivos: nos telemóveis e smartphones, nos robots, nos pacemakers para o coração, nos equipamentos de monitorização da saúde, na construção e operação de aviões, nos veículos autónomos, entre outros. São um suporte importante nos serviços e na produção. Os requisitos destes sistemas informáticos variam muito, mas têm impacto em todos os aspetos, tanto no hardware, como no software, na conectividade, na fiabilidade, na segurança que proporcionam, e nos sistemas que apresentam um comportamento “inteligente”

12 Por “inteligente”, entendemos o comportamento que seria considerado inteligente se fosse realizado ou demonstrado por seres humanos.
 
. Esta área deveria proporcionar a oportunidade aos alunos para explorarem uma variedade de sistemas informáticos, de modo a identificarem e compreenderem o impacto da aplicação das suas funcionalidades.

Uma versão mais recente e poderosa dos sistemas informáticos baseia-se na Inteligência Artificial (IA), um vasto campo cujo estudo atravessa muitos dos temas centrais da informática e que faz parte da disciplina desde os anos 50. Devido aos seus recentes desenvolvimentos rápidos, impulsionados pela aprendizagem de máquinas e facilitados pela enorme quantidade de dados agora disponíveis, é agora visto como um tópico fundamental com potencial para alimentar desenvolvimentos económicos e outros. Além disso, o campo da IA está também repleto de questões filosóficas: por exemplo, até que ponto deve a IA ser desenvolvida (se é que deve ser desenvolvida), se a IA deve ser restringida nas suas áreas de aplicação, como podem as decisões tomadas por sistemas complexos de IA ser explicáveis. É portanto importante que os alunos compreendam conceitos e várias abordagens ao desenvolvimento da IA, que estabeleçam comparações entre a IA e a inteligência humana, e que reconheçam aplicações da IA no mundo real, incluindo vantagens, limitações e implicações para a sociedade.

As experiências com aplicações simples de Inteligência Artificial (IA) incorporando a machine learning (ML) poderiam facilitar esta compreensão. As técnicas de aprendizagem das máquinas (ML) permitem aos sistemas informáticos ajustar o seu comportamento como resultado da sua interação com o ambiente circundante; e, por exemplo, obtiveram-se resultados, que foram reconhecidos, no âmbito dos jogos. Têm progredido para permitir que os computadores rivalizem com a capacidade dos humanos em tarefas, ainda mais desafiantes, ambíguas, e altamente qualificadas com profundas aplicações do “mundo real”, tais como: reconhecimento de imagens, compreensão da fala, e análise de raios X. Hoje em dia, este sistemas informáticos baseados na aprendizagem das máquinas são capazes de executar de forma fiável atividades que anteriormente eram feitas (e exequíveis) apenas por seres humanos. Por conseguinte, podem ser utilizados tanto para aumentar a tomada de decisão humana como, em alguns casos, substituí-la por sistemas totalmente autónomos, exigindo estes últimos uma atenção particular devido às suas consequências técnicas, éticas, legais, económicas, sociais e educativas.

Redes e comunicação. A Internet permite a pesquisa de informação de diversas formas, através da utilização de motores de busca e das suas funcionalidades. Permite o acesso à World Wide Web que contém uma vasta quantidade de informação, inclusive em formatos multimédia e hipertexto. As redes permitem aos sistemas informáticos comunicar uns, com os outros. Estas redes podem ser privadas e estar localizadas dentro de uma organização, mas também podem ser públicas, académicas, governamentais, entre outras. Um aspeto muito importante das redes e da comunicação diz respeito à cibersegurança. Os alunos podem aprender sobre as questões éticas relacionadas com a cibersegurança, mas também sobre formas simples de proteger mensagens, muitas delas resultantes de uma perspetiva histórica de quebras de segurança. Além disso, as redes sociais proporcionam um importante conjunto de canais de comunicação, que podem, por exemplo, apoiar a aprendizagem online.

Interação homem-computador. A interface entre o computador e o utilizador é crucial para determinar a usabilidade dos sistemas. As diferentes formas de utilização dão origem à necessidade de diferentes requisitos: por exemplo, a utilização para fins de entretenimento, incluindo os jogos; a dinamização de sessões em grupo, através de sistemas de videoconferência e a utilização na aprendizagem e na educação. Se considerarmos, também, interfaces para utilizadores com necessidades especiais ou deficientes, como a cegueira, daltonismo, surdez, entre outros, confrontamo-nos com um conjunto específico de situações.Geralmente, para determinar uma abordagem ideal, é necessário proceder uma abordagem orientada para os testes, e esta situação envolve a escolha cuidadosa de um conjunto de métricas associadas à avaliação da experiência e eficácia da interface homem-computador.

A computação gráfica é uma área de aplicação cada vez mais importante, tanto para as relações sociais, como para o entretenimento, e que está sujeita a mudanças muito rápidas impulsionadas pela tecnologia. Termo geralmente utilizado para descrever a geração e manipulação de imagens por computador. O seu uso inclui os desenhos animados, os efeitos especiais utilizados em filmes, os videojogos, as imagens na área da saúde, na engenharia, bem como a visualização científica, de informação e do conhecimento. Recentemente, tem havido um boom dos dispositivos pessoais de realidade virtual, nos quais os utilizadores estão imersos em cenários gerados por computador, em 3D, mas que são altamente realistas, por vezes, mesmo com feedback táctil; as potencialidades da realidade aumentada também estão relacionadas e permitem apoiar muitas áreas, por exemplo, nos cuidados de saúde. O impacto ou a capacidade de intervenção, torna-as áreas de grande interesse para a educação, pelo menos ao nível da consciência das possibilidades técnicas e impactos sociais, mas também devido às suas ligações com a matemática, física e outras ciências.

Conceção, desenvolvimento e criatividade digital. Esta área diz respeito à capacidade de utilizar a informática de forma criativa e libertadora. O software é formado através de processos de conceção que incluem a tomada de decisões críticas; os alunos devem aprender a desenvolver software de forma criativa, tendo em conta os pontos de vista dos interessados, e devem aprender a analisar e compreender os impactos do software e dos artefactos digitais em geral.

Modelação e simulação. A modelação computacional é uma forma ideal de obter uma visão dos fenómenos e sistemas dinâmicos num domínio (por exemplo, sistemas naturais, sociais, económicos, técnicos ou culturais). Proporcionam também formas de explorar desenhos e soluções alternativas para problemas. Mais genericamente, a literacia informática e a modelação têm o potencial de se tornarem motores de renovação e inovação de outras disciplinas.

Os simuladores desempenham um papel importante ao permitir a formação ou exploração de situações que são, por exemplo, perigosas ou excessivamente caras, por exemplo, simuladores de voo ou espaciais. Os desenvolvimentos importantes neste campo envolvem a criação de sistemas “inteligentes”. Os alunos podem utilizar simuladores numa variedade de contextos no âmbito da aprendizagem, mesmo na fase inicial da informática na educação.

Esta área proporciona também, a oportunidade de colocar a ênfase na importância da abstração, estando consciente das suas vantagens, mas também consciente das limitações dos modelos (computacionais).

Privacidade, segurança e proteção. A proteção dos dados individuais tanto no contexto da vida profissional, como pessoal é um tema extremamente interligado com o de garantir a segurança das organizações e dos indivíduos. É de enorme importância na sociedade contemporânea, na qual a maioria dos dados se encontram em formato digital e onde cada vez mais as interações são mediadas por dispositivos digitais. Discutir a forma de conseguir um equilíbrio entre os dois, proporciona mais uma oportunidade para refletir como a informática pode disponibilizar ferramentas e técnicas eficazes para apoiar a confidencialidade, a integridade e a disponibilidade nas relações sociais.

Além disso, concentrar a atenção das crianças, mesmo desde os seus primeiros anos de vida, em certos princípios éticos e na proteção da vida em ambientes digitais de forma a que se apropriem destes princípios, é da maior importância, considerando que é uma área difícil.

A educação tem um papel importante a desempenhar no que diz respeito à compreensão dos riscos associados à gestão de dados, sistemas digitais e também no que diz respeito às políticas de utilização e comportamento, que podem ajudar a mitigá-los e a garantir mais segurança e o bem-estar das pessoas e organizações.

Responsabilidade e capacitação. A exploração de uma série de aplicações que tiveram um impacto social significativo (e em termos de alteração de comportamentos ou padrões sociais) proporciona uma oportunidade para a discussão sobre as preocupações éticas. Estas últimas foram identificadas no âmbito de códigos de ética amplamente aceites (por exemplo, como os desenvolvidos pela ACM

13 ACM Code of Ethics and Professional Conduct
 
ou IFIP
14 IFIP Code of Ethics
 
). As questões sobre o impacto e as preocupações sociais podem ser abordadas mais aprofundadamente, destacando-se, por exemplo, o desenvolvimento de sistemas “inteligentes”. A evolução da utilização de assistentes pessoais inteligentes, o papel crescente da robótica e a emergência de veículos autónomos não só estão sujeitos a mudanças contínuas, como também dão origem a novas questões éticas e realçam preocupações importantes sobre o futuro da sociedade.

A capacitação inclui também a capacidade de analisar e avaliar artefactos digitais com foco na intenção e uso através de uma análise e reflexão crítica, e construtiva das consequências e das suas potencialidades. Este processo de reflexão e análise tem a mesma importância para os artefactos digitais, que a análise da literatura significa para os romances, mas com uma componente de liberdade adicional para redesenhar e reformular. Subjacente a este processo temos a constatação de que os artefactos digitais são feitos pelo homem e poderiam ter sido concebidos de forma diferente se outras perspetivas tivessem sido consideradas.

Uma das formas de aplicação que tem tido um impacto social significativo são as redes sociais, que atualmente, constituem uma infraestrutura através da qual as pessoas interagem. O facto das relações sociais serem mediadas por redes sociais confere-lhes o potencial de ligar pessoas distantes, em maior número e proporciona vantagens, por exemplo, na educação, no desenvolvimento profissional e em trazer conforto de diversas formas. Por outro lado, também facilitam que se causem danos, por exemplo, manipular a opinião pública, fomentar a segregação de ideias e transformar as pessoas em produtos. A consciência de como isto pode acontecer por meio de sistemas informáticos e o reforço do pensamento crítico são elementos importantes a serem abordados no sistema de ensino.

Quer sejam ou não conduzidos por sistemas baseados em IA (Inteligência Artificial), os sistemas de tomada de decisão automatizados (também designados como bots), que tomam decisões por meios, puramente, tecnológicos, sem qualquer envolvimento ou interpretação humana, colocam desafios crescentes, tanto à educação, como à sociedade. Têm potencialidades, quer para benefícios significativos, quer para mudanças sociais e económicas profundas e em larga escala, incluindo a perturbação das vidas e dos meios de subsistência dos indivíduos. É importante estar consciente e reconhecer as instâncias de comportamento automático, despoletadas por sistemas informáticos, assim como da capacidade de experimentar os mais recentes avanços, em diversas áreas. Como por exemplo, os cuidados de saúde, robótica, traçar perfis, e moldar a opinião pública. Isto dá origem a possíveis impactos em muitas áreas, tal como abre a discussão em torno do futuro da educação, do trabalho e da vida.

Máquinas semi ou totalmente autónomas, sistemas robóticos, que podem ajudar/assistir ou substituir os humanos e replicar as suas ações, particularmente quando o cenário operacional é perigoso para as pessoas. No ensino escolar, propiciam tanto um contexto que fomenta a abordagem de conceitos abstratos concretos da informática, como uma forma de articular a informática a outras ciências e tecnologias.


Voltar ao índice

4.5 Exemplos de resultados

Esta seção, juntamente com o anexo A.2, apresenta uma pequena variedade de exemplos de resultados de aprendizagem de alto nível, apropriados para um quadro de referência. Foram elaborados, apenas, com fins ilustrativos, para mostrar como esta estrutura pode ser desenvolvida de modo a criar um currículo mais completo. Não pretendem ser prescritivos, dada a necessidade de cada país/região desenhar os seus próprios currículos de acordo com as exigências e constrangimentos derivados do seu sistema escolar. Estamos conscientes de que estes exemplos não são abrangentes, e que as várias comunidades nacionais e diferentes criadores do currículo podem até discordar de alguns e querer acrescentar outros. Estes exemplos têm como objetivo estimular o pensamento e a ação dos criadores dos currículos.

O ensino primário deve concentrar-se em encorajar os alunos a “explorar” conceitos básicos fundamentais de informática (começando pelos fenómenos de “computação” diretamente ligados aos sistemas informáticos e progredindo até aos que estão ligados indiretamente) na sua vida quotidiana, a “fazer perguntas” e a criar soluções, utilizando ferramentas simples e métodos da informática. Devem estar envolvidos tanto em atividades “ligadas” (que implicam a utilização de dispositivos informáticos) como “desligadas/desplugadas” (sem utilizar tecnologias digitais apropriadas para desenvolver a compreensão de conceitos).

À medida que os alunos progridem no ensino primário, devem aprender mais sobre os conceitos (ou seja, considerar os fenómenos de “computação” independentemente da sua ligação a um sistema informático). Desta forma, os alunos devem ser educados para desenvolver o pensamento abstrato, prestar atenção aos requisitos e devem também ser envolvidos em atividades interdisciplinares com o objetivo de promover sua criatividade e compreensão computacional mais ampla.

No ensino secundário, os alunos devem chegar a uma compreensão aprofundada dos temas centrais e desenvolver uma prática de trabalho, na modelação de cenários reais simples, enquanto concebem e desenvolvem soluções baseadas em conceitos de informática. Devem também abordar as preocupações relacionadas com a ética e estar conscientes do potencial da informática para suportar futuras contribuições (incluindo algumas para outras disciplinas).

O Anexo A.2 apresenta uma pequena variedade de exemplos específicos de indicadores de resultados de aprendizagem, apropriados para um quadro de referência. Os resultados são organizados em 3 níveis: Primário (P), Secundário Inferior (I) e Secundário Superior (S). A estrutura do Anexo A.2 reflete a estrutura das áreas temáticas centrais (secção 4.3). Numa conceção curricular específica, os resultados e objetivos da aprendizagem podem muito bem ser descritos de forma diferente.


Voltar ao índice

5. Comentário final

Espera-se que este quadro de referência seja mais desenvolvido ao longo do tempo e dê origem a mais investigação, que levem ao aperfeiçoamento das ideias, e, ao fazê-lo, disponibilizá-las para partilha de pensamentos com a comunidade da informática na educação.

É crucial o papel dos professores que podem inspirar, que têm conhecimentos e que podem moldar o desenvolvimento.

Os assuntos tratados beneficiarão de uma maior exposição pública, bem como, poderão contar com apoio em todas as suas formas.


Voltar ao índice

Anexos

A.1 A disciplina de Informática

A informática é uma disciplina científica distinta, caracterizada pelos seus próprios conceitos, métodos, corpo de conhecimentos e questões em aberto. Pode ser descrita sucintamente como a ciência das representações do processamento automático. Inclui os fundamentos das estruturas computacionais, processos, artefactos e sistemas, bem como o desenho de software, a sua aplicabilidade e o impacto na sociedade.

Através da representação digital de objetos do mundo real, ajuda à compreensão dos processos de modelação e manipulação dos mesmos.

É fundamental a abordagem da informática para pensar sobre os problemas e as suas soluções, pois é importante para compreender a nossa sociedade digital contemporânea e futura, bem como as suas vantagens, limitações e perigos. Ao apoiar os processos cognitivos dos seres humanos e mediar as suas comunicações, pode ter impacto na vida humana e nas relações sociais.

Portanto, ao fazer uma breve descrição da disciplina, é importante enumerar tanto os aspetos da informática voltados para o seu interior (ou seja, centrados na própria disciplina) como para o exterior (ou seja, centrados no impacto da disciplina).

A seguir, sem pretendermos ser exaustivos, listamos alguns deles, definindo como “sistema informático” qualquer sistema que realize o processamento automático de representações.

Alguns aspetos fundamentais da informática

Aspetos internos
  1. Num sistema informático, o componente processador é capaz de executar automaticamente qualquer instrução dada pela linguagem de programação, que é uma linguagem artificial, que consiste num pequeno conjunto de instruções.
  2. Um sistema informático processa representações de acordo com a sequência de instruções (programa) que expressam algoritmos nos termos da linguagem de programação. Um programa é também uma representação que pode ser processada por um sistema informático.
  3. Embora todos os sistemas informáticos sejam equivalentes do ponto de vista da capacidade de processamento, podem diferir em termos da diversidade de critérios qualitativos e quantitativos, e para algumas necessidades de processamento, nunca existirá um sistema informático capaz de os satisfazer.
  4. Os sistemas informáticos podem cooperar no intercâmbio das atividades de processamento e nas representações. Para isso, precisam de uma linguagem comum, convenções partilhadas (protocolos), e interfaces.
Aspetos exteriores
  1. A escolha da informação que é representada e como é processada, são etapas críticas no desenvolvimento de qualquer sistema informático digital.
  2. Confidencialidade, disponibilidade e integridade das representações são essenciais para o uso confiável por seres humanos de qualquer sistema informático. Em geral, a proteção das representações tanto dentro de um sistema informático, como na troca com outros sistemas informáticos é fundamental.
  3. Os sistemas informáticos digitais podem ser concebidos de muitas formas, o que significa que podem incorporar os pontos de vista, os pressupostos e os preconceitos dos próprios designers, que terão impacto na vida humana e social de diferentes formas.


Voltar ao índice

A.2 Indicadores de resultados

Neste anexo, listamos um número limitado de exemplos de indicadores de resultados, para cada área temática do quadro de referência (Tabela 1, na secção 4.3). Não pretendem ser prescritivos, foram elaborados, apenas, com fins ilustrativos, para mostrar um exemplo das etapas iniciais da evolução, da estrutura do quadro, num currículo mais articulado, para estimular o pensamento e a ação dos criadores de currículos. Cada país definirá o seu próprio caminho na definição dos seus próprios currículos de acordo com os requisitos e restrições do seu sistema escolar específico.

Dados e informação
  • P. Identificar, com exemplos ilustrativos, formas pelas quais os computadores podem adquirir dados, incluindo abordagens automáticas, e indicar como estes dados podem ser armazenados.
  • Visualizar os dados de várias formas e ilustrar como estes podem ser utilizados para tirar conclusões com base nos dados.
  • I. Identificar várias formas de acesso e processamento ou manipulação de dados, dando atenção ao processamento de dados para que estes possam ser utilizados de forma mais eficaz, e por exemplo, poderem ser pesquisados.
  • Descrever características de dados de alta qualidade. Identificar uma série de questões éticas adicionais que possam estar associadas à recolha de dados, tais como o enviesamento.
  • S. Descrever a necessidade de proteção de dados em determinadas circunstâncias e explicar como é que essa proteção pode ser providenciada com a inclusão de possibilidades de backups.
  • Descrever as preocupações éticas associadas à recolha de dados, ilustrando formas de fazer cumprir os princípios éticos.
Algoritmos
  • P. Identificar uma variedade de contextos nos quais as sequências de instruções são projetadas e seguidas na vida quotidiana e escrever sequências de instruções para eventos do dia-a-dia.
  • É dada uma sequência significativa (aos alunos) de instruções que um computador pode executar, para que a altere de modo a que essas as instruções, continuem a poder ser executadas e sejam relevantes; fazer uma descrição sucinta do funcionamento das instruções.
  • I. Escrever requisitos para algoritmos simples, desenvolver algoritmos e ser capaz de analisar um algoritmo para garantir que ele funcione como pretendido.
  • Proporcionar argumentos para decidir se um algoritmo é preferível a outro que resolva o mesmo problema.
  • S. Demonstrar familiaridade com um conjunto de algoritmos simples, usar a abstração para combinar ou generalizar algoritmos simples para resolver problemas mais complexos.
  • Avaliar algoritmos no que diz respeito a medidas quantitativas e qualitativas (por exemplo, eficiência e correção).
Programação
    P. Conceber, criar, testar e avaliar programas simples e determinar se eles executam como pretendido; os programas podem envolver o uso de condicionais e loops.
  • Identificar e corrigir erros em programas simples.
  • I. Conceber, criar, testar e avaliar programas que demonstrem o uso de algoritmos simples, que possibilitem o acesso a dados através de um sensor ou façam a leitura de dados de um ficheiro.
  • Assegurar que ambos os programas e as suas especificações são simples e fáceis de compreender e que são coerentes; e usar uma estratégia para ajudar na resolução de problemas, e demonstrar a sua aplicabilidade.
  • S. Escrever rotinas para resolver problemas específicos e demonstrar a capacidade de utilizar rotinas no desenvolvimento de novos programas.
  • Utilizar a decomposição para estruturar programas de forma modular.
Sistemas Informáticos
    P. Comparar e discutir diferentes tipos de entrada e saída de sistemas informáticos.
  • Apresentar o conhecimento conceitual dos principais sistemas de hardware e software de um típico sistema de computação, enumerá-los e descrever sua finalidade.
  • I. Comparar e contrastar uma variedade de dispositivos (incluindo sensores, atuadores, monitores e satélites) que podem ser utilizados por sistemas informáticos e indicar possíveis utilizações dos mesmos.
  • Identificar os principais componentes de hardware e software de um sistema informático e como estão relacionados estrutural e funcionalmente.
  • S. Classificar e descrever a variedade de software e hardware que pode estar presente num determinado sistema informático.
  • Compreender o papel crítico dos sistemas informáticos, incluindo os sistemas incorporados na sociedade, e como podem ter impacto no comportamento e nas decisões.
Redes e comunicação
  • P. Distinguir entre a Internet e a World Wide Web.
  • Demonstrar a utilização de motores de busca para a recuperação de informação de vários tipos.
  • I. Explicar como os dados são transferidos nas redes.
  • Identificar os problemas de segurança associados às redes e explicar como a informação nas redes pode ser protegida.
  • S. Explicar o conceito de protocolos e o seu papel na comunicação através de uma rede.
  • Demonstrar a compreensão conceptual de sistemas de redes em camadas.
Interação homem-computador
  • P. Comparar e discutir uma variedade de formas pelas quais os seres humanos podem interagir com os sistemas informáticos.
  • Identificar oportunidades para melhorar a interface do utilizador de software conhecido (incluindo sistemas educativos e jogos).
  • I. Explicar, utilizando exemplos, as diferenças entre as interfaces concebidas para principiantes e as de peritos.
  • Identificar características do software que possam revelar-se problemáticas para utilizadores com necessidades educativas especiais ou com deficiência.
  • S. Rever criticamente uma interface de utilizador.
  • Avaliar interfaces para utilizadores com necessidades educativas especiais ou com deficiência e situações que nas quais beneficiariam da utilização de mais do que uma modalidade.
Conceção e desenvolvimento
  • P. Desenho de artefactos digitais iterativamente simples.
  • Modificar um design existente para explorar alternativas.
  • I. Ilustrar e apresentar princípios gerais de design através da análise de artefactos digitais.
  • Analisar e discutir artefactos digitais no que diz respeito a questões de inclusão e diversidade.
  • S. Princípios críticos de design que diferem em função das características do utilizador. Adicionalmente, destacar princípios que são independentes das características do utilizador.
  • Aplicar princípios de design incremental e iterativo para redesenhar e desenvolver novos artefactos digitais e úteis.
Criatividade digital
  • P. Sugerir e discutir possíveis soluções para problemas simples que possam ser resolvidos através da programação.
  • Criar artefactos digitais simples e combinar os artefactos digitais existentes em algo novo.
  • I. Identificar cenários, nos quais a programação ou outras ferramentas baseadas em computador sejam úteis. Conceber soluções e comparar as suas vantagens e limitações.
  • Exprimir ideias próprias através da utilização de programação ou outras ferramentas baseadas em computador.
  • S. Combinar a utilização de ferramentas digitais para conceber e realizar artefactos digitais interativos.
  • Explorar e refletir sobre as capacidades expressivas das ferramentas computacionais.
Modelação e simulação
  • P. Usar simuladores que modelam aspetos do mundo real e discutir os benefícios e limitações das simulações.
  • Descrever o cenário modelado por um programa simples e ajustar o programa para acomodar novos aspetos do cenário.
  • I. Utilizar, modificar e criar modelos ou simulações para explorar cenários do mundo real com base nas suas próprias observações ou conhecimentos de outras disciplinas.
  • Descrever a correspondência estática e dinâmica entre modelo e cenário e dar exemplos de limitações do modelo.
  • S. Caracterizar e discutir oportunidades e perigos de simulações avançadas (por exemplo, com base na realidade virtual ou realidade aumentada).
  • Criar modelos computacionais de cenários e utilizá-los para fazer previsões de impactos e avaliar as limitações do modelo.
Privacidade, segurança e proteção
  • P. Discutir preocupações sobre segurança e privacidade da informação.
  • Demonstrar consciência da segurança e da privacidade ao utilizar ferramentas digitais.
  • I. Identificar e implementar medidas básicas (por exemplo, envolvendo palavras-chave e a sua gestão) para garantir a segurança e a privacidade da informação.
  • Proteger os sistemas informáticos contra vírus e outras formas de malware.
  • S. Ilustrar como as falhas relativas à segurança e à privacidade podem pôr em perigo a segurança.
  • Exemplificar as dificuldades decorrentes da existência de diferentes sistemas jurídicos e diferentes culturas na definição de orientações sobre o comportamento e o uso do computador.
Responsabilidade e capacitação
  • P. Explicar os benefícios e perigos da utilização da Internet.
  • Identificar e descrever os princípios éticos a adotar na utilização de ferramentas digitais.
  • I. Explicar, dando exemplos, os benefícios, mas também os perigos das redes sociais. Identificar formas social e eticamente aceitáveis de utilização de ferramentas digitais.
  • Refletir criticamente sobre as implicações dos artefactos digitais na prática pessoal e comum, em situações concretas.
  • S. Explicar, dando exemplos, utilizações eticamente aceitáveis (por exemplo, direitos de autor e plágio) de informação encontrada na Internet.
  • Analisar e caracterizar as relações entre propósito, intencionalidade e oportunidades de utilização de artefactos digitais, bem como o seu impacto nos indivíduos, comunidades e sociedade.


Voltar ao índice

Referências

Caspersen, M.E., Gal-Ezer, J., McGettrick, A. & Nardelli, E. (2018). Informatics for All: The Strategy. The Informatics for All Committee by ACM Europe and Informatics Europe.

Caspersen, M.E., Gal-Ezer, J., McGettrick, A.D. & Nardelli, E. (2019). Informatics as a Fundamental Discipline for the 21st Century. Communications of the ACM 62 (4), pp. 58-63.

DEAP (2020a). Digital Education Action Plan 2021-2027 – Resetting education and training for the digital age. European Commission.

DEAP (2020b). Digital Education Action Plan 2021-2027 – Resetting education and training for the digital age. Commission staff working document. European Commission.

White House (2016). Computer Science For All, The White House. Accessed 12th December 2021.


Voltar ao índice

A coligação Informática para Todos

Informática para Todos é uma coligação cujo objectivo é estabelecer a informática como disciplina fundamental a ser tomada por todos os estudantes na escola. A informática deve ser considerada tão importante como a matemática, as ciências, e as várias línguas. Deve ser reconhecida por todos como uma disciplina verdadeiramente fundamental, que desempenha um papel significativo na educação para o século XXI.

Actualmente é composto pelas seguintes organizações:

O ACM Europe Council visa aumentar o nível e a visibilidade das actividades da Association for Computing Machinery (ACM) em toda a Europa. O Conselho inclui cientistas informáticos europeus empenhados em promover a visibilidade e a relevância da ACM na Europa e está centrado numa vasta gama de actividades ACM europeias, incluindo a organização e o acolhimento de conferências ACM de alta qualidade, a expansão dos capítulos da ACM, a melhoria da educação informática, e o incentivo a uma maior participação dos europeus em todas as dimensões da ACM.
CEPIS é o órgão representativo das associações nacionais de informática de toda a grande Europa. Criado em 1989 por nove sociedades informáticas europeias, o CEPIS cresceu desde então para representar mais de 450.000 profissionais das TIC e da informática em 29 países. O CEPIS promove o desenvolvimento da sociedade da informação na Europa. A sua principal área de enfoque é a promoção e desenvolvimento de competências informáticas em toda a Europa. O CEPIS é responsável pelo programa ECDL de grande sucesso e produz uma gama de investigação e publicações na área das competências.
Informatics Europe rappresenta la comunità accademica e di ricerca nel campo dell’informatica in Europa. Riunendo dipartimenti universitari e laboratori di ricerca, crea una forte voce comune per salvaguardare e dare forma alla ricerca e all’istruzione di qualità nel campo dell’informatica in Europa. Con oltre 160 istituzioni membri in 33 paesi, Informatics Europe promuove posizioni comuni e agisce su priorità comuni nei settori dell’istruzione, della ricerca, del trasferimento di conoscenze e dell’impatto sociale dell’informatica.
IFIP foi fundada em 1960 sob os auspícios da UNESCO, como uma federação para sociedades que trabalham no processamento de informação. O objectivo da IFIP é duplo: apoiar o processamento de informação nos países dos seus membros e encorajar a transferência de tecnologia para as nações em desenvolvimento. Como afirma a sua declaração de missão: IFIP é a federação global sem fins lucrativos de sociedades de profissionais das TIC que visa alcançar um desenvolvimento profissional e socialmente responsável a nível mundial e a aplicação das tecnologias de informação e comunicação.