Veljača 2022
Michael E. Caspersen (predsjednik)
Ira Diethelm
Judith Gal-Ezer
Andrew McGettrick
Enrico Nardelli
Don Passey
Branislav Rovan
Mary Webb
Hrvatska verzija pripremljena od Goran Hajdin, Sandra
Lovrenčić.
Sadržaj
Izvršni sažetak1. Preambula
2. Informatika i društvo
3. Zajednički referentni okvir za informatiku
4. Referentni okvir za informatiku
4.1 Uvod u referentni okvir za informatiku
4.2 Svrha i ciljevi
4.3 Temeljne teme
4.4 Suvremeni kontekst i implikacije
4.5 Primjeri ishoda
5. Zaključni komentar
Prilozi
A.1 Disciplina informatike
A.2 Pokazatelji ishoda
Reference
Izvršni sažetak
Doprinos koji informatika daje od prošlog stoljeća potaknuo je inovativan i značajan tehnološki napredak i obrnuto. Informatika daje temeljni doprinos trenutnom ekonomskom, odgojno-obrazovnom, industrijskom i društvenom razvoju.
Važnost informatike je u sposobnosti podržavanja i poboljšavanja ljudskog rasuđivanja i potencijala. Odgojno-obrazovni sustavi odgovorni su to prepoznati i osigurati da mladi mogu napredovati, procjenjivati inovacije i sudjelovati u razvoju pravednog i poštenog društva.
Kako bi društvo općenito na pravi način prihvatilo taj razvoj, informatika se mora smatrati bitnim aspektom odgoja i obrazovanja svih učenika. Ovo izvješće, u kojem se navodi referentni okvir informatike za sve mlade ljude, to ima na umu. Namjera je ponuditi smjernice visoke razine koje mogu koristiti dizajneri kurikuluma i koje ih doista potiču da revidiraju svoj fokus i pristup predmetu informatike.
Slijedeći uvodne odjeljke, srž referentnog okvira opisana je u odjeljku 4. Svrha i ciljevi za informatičko obrazovanje svih mladih dani su u odjeljku 4.2. nakon čega slijedi skup temeljnih koncepata i njihov kratki opis u Tablici 1 u odjeljku 4.3.; sve to prikazuje robusnu strukturu i opću arhitekturu, koja obuhvaća suštinski pogled na informatiku kao disciplinu u općem obrazovanju. Kako bi se nadopunila opća arhitektura, suvremeni pogled na informatiku orijentiran prema van ponuđen je u odjeljku 4.4.; to uključuje raspravu o modernim trendovima razvoja koji se odnose na teme poput znanosti o podacima i umjetne inteligencije, kao i posvećivanje pažnje povezanim etičkim pitanjima.
Prilog A.1. predstavlja kratak opis informatike kao
discipline. Prilog A.2. prikazuje ograničen broj
primjera kako bi se ishodi visoke razine učenja mogli opisati u
konkretnom kurikulumu na tri razine koje odražavaju pokazatelje
(indikatore) ishoda nakon osnovnog, nižeg i višeg srednjoškolskog
obrazovanja.
Veljača 2022
Povratak na Sadržaj
1. Preambula
U glavnim globalnim regijama svijeta nedavni napredak informatike1
U nekim zemljama informatika se naziva računalstvom, računalskom znanošću ili računarstvomU Europi postoji slično ushićenje zbog napretka u informatici, pri čemu se smatra da on podržava područja poput poboljšanog odlučivanja, unapređenja zdravstvene skrbi, napretka u pametnoj poljoprivredi, razvoja u borbi protiv klimatskih promjena, poboljšane sigurnosti, kao i povećane automatizacije.
U Europi je mnogo napora usredotočeno na digitalne kompetencije
koje se uglavnom bave operativnim aspektima odgovarajuće pripreme za digitalno društvo; međutim, informatičko obrazovanje još uvijek je fragmentirano i nije mu pružena dovoljna pažnja.U svom ranijem radu, koalicija Informatika za Sve
razvila je dvorazinsku strategiju za informatiku u općem obrazovanju. S jedne strane, informatiku bi trebalo smatrati važnom temeljnom disciplinom koja je jednako značajna kao i matematika i jezici. Ali strategija također naglašava potencijal integriranja informatike u podučavanje svih ostalih disciplina, što dovodi do intenzivnijih oblika obrazovanja i uvida u te discipline.Koalicija Informatika za Sve predstavlja ovo izvješće koje se odnosi na prvu razinu pružanjem podrške za napredak i razvoj informatike kao temeljne discipline za 21. stoljeće
i služi kao opći referentni okvir za obje razine.Koalicija Informatika za Sve priznaje vrijedne povratne informacije dobivene od predstavnika europske informatičke zajednice za raniju verziju ovog dokumenta.
Povratak na Sadržaj
2. Informatika i društvo
Svijet postaje sve više “digitalan”, sa sveprožimajućim informacijskim sustavima koji se ostvaruju kao mreže ljudi i tehnologija koje međusobno djeluju na sve sofisticiranije načine u svim aspektima života. Na primjer, razvoj Interneta, World Wide Weba i pratećih tražilica te web servisa, u kombinaciji s razvojem mobilnih uređaja, pruža ogromne količine informacija i usluga koje se mogu dobiti bilo gdje i bilo kada.
Informatika je znanstvena disciplina
koja podupire digitalni svijet. S obzirom na raširenost informatike, ključna je za sve discipline i profesije i ima sve veću važnost kao školski predmet. Kao što uče o životu i fizičkom svijetu u prirodnim znanostima u školi, svi bi učenici trebali učiti i informatiku u školi kako bi mogli napredovati u digitalnom svijetu.Informatika omogućava razumijevanje procesa modeliranja i manipuliranja stvarnim objektima te njihovim digitalnim pandanima. Novi način razmišljanja o problemima i njihovim rješenjima od ključne je važnosti za razumijevanje našeg trenutnog i budućeg društva, ali informatika ima ograničenja i opasnosti kojih treba biti svjestan (npr. autonomni sustavi s moguće neobjašnjivim ponašanjem i algoritmi koji manipuliraju javnim mišljenjem na društvenim mrežama).
Digitalne tehnologije razlikuju se od svih ostalih tehnologija koje je čovječanstvo izmislilo. Ostale tehnologije poboljšavaju fizičke sposobnosti, a informatičke tehnologije (također) poboljšavaju naše kognitivne sposobnosti podržavajući, i čak zamjenjujući, kognitivne zadatke i procese automatizacijom, npr. dijagnostička programska podrška (softver) u zdravstvu, automobili bez vozača i autonomni roboti. Dakle, informatika predstavlja radikalnu i temeljnu novost, koja zahtijeva primjereno obrazovanje budućih generacija.
Digitalni svijet sve više utječe na način provođenja slobodnog vremena, vremena tijekom obrazovanja i vremena na poslu; zaista je došlo do promjene gdje se i kako se te aktivnosti obavljaju. Informatika općenito, a posebno razvoj umjetne inteligencije (AI), poduprt strojnim učenjem i znanošću o podacima, mijenja ljudsko znanje, percepciju i stvarnost – i time mijenja tijek ljudske povijesti. Informatika je omogućila automatizaciju izvanrednog raspona zadataka, a to je učinila omogućavajući strojevima da igraju ulogu – sve više odlučujuću ulogu – u izvođenju zaključaka iz podataka, a zatim u poduzimanju akcija. Rastući prijenos rasuđivanja s ljudi na strojeve označava revolucionarni aspekt informatike i donosi novu zabrinutost.
Smatra se važnim da buduće generacije budu opremljene ne samo operativnim vještinama (digitalna pismenost), već i znanjem, razumijevanjem i vještinama iz informatike koje donose nove načine razmišljanja o problemima i rješavanja problema kako u stvarnom svijetu tako i u njegovom digitalnom pandanu. Kao rezultat osnaživanja koje donosi obrazovanje iz informatike i uz usmjerenu pažnju na njihove društvene odgovornosti, učenici će biti osposobljeni za prepoznavanje prilika za poboljšanje i inovacije te će biti spremni upustiti se u takve aktivnosti. To je potrebno kako bi se ostvarile promjene, pridonijelo razvoju digitalnog okruženja te osigurao razvoj sigurnog, zaštićenog, ekološki osviještenog i pravednog društva.
U tom pogledu, usklađeni smo s Europskom komisijom koja smatra da je informatičko obrazovanje u školi od najveće važnosti. Akcijski plan digitalnog obrazovanja 2021.- 2027. izričito navodi:
Nastava informatike u školama omogućuje mladima da se dovoljno upoznaju s digitalnim svijetom. Uvođenje učenika u računalstvo od rane dobi u kombinaciji s inovativnim i motivirajućim pristupima poučavanju, i u formalnom i neformalnom okruženju, može pomoći u razvoju vještina rješavanja problema, kreativnosti i suradnje. Može i potaknuti zanimanje za studije i zapošljavanje u STEM područjima, a ujedno smanjiti prisutnost rodnih stereotipa. Mjere za promicanje visokokvalitetnog i uključivog obrazovanja u području informatike mogu pridonijeti i tome da se više djevojaka odluči na studij u području IT-a i potom zaposli u digitalnom sektoru ili u drugim gospodarskim sektorima u kojima se traže digitalne vještine.
Akcijski plan kao akciju 10
uključuje „fokus na inkluzivno visokokvalitetno informatičko obrazovanje na svim razinama obrazovanja“, a u popratnom dokumentu navodi:Inkluzija, raznolikost i rod ostaju važna pitanja u informatičkom obrazovanju. Inkluzivno obrazovanje temeljno je načelo, raznolikost je obilježje inkluzije, a pitanje roda je pitanje raznolikosti.
Općeprihvaćeno je da informatičko obrazovanje mora biti dostupno, ugodno i osnažujuće za sve. Razvijeni su pedagoški pristupi koji potiču i motiviraju različite skupine učenika i stvoreni su mnogi novi resursi za podršku inkluzivnom informatičkom obrazovanju. Na primjer, pokazalo se da suradničko učenje i fizičko računalstvo podržavaju interes za informatikom kod raznolikog raspona učenika. Rodno pitanje posebno je pitanje u informatici; interes za informatiku u ranoj dobi može promicati samoefikasnost i uhvatiti se u koštac s rodnom stereotipizacijom prije nego što prevladavaju usađeni pogledi. Obvezno informatičko obrazovanje suprotstavlja se tendenciji da se djevojčice isključe i stavlja odgovornost na kreatore kurikuluma i nastavnike kako bi stvorili kurikulum koji uključuje djevojčice isto kao i dječake.Nadamo se da ćemo ovim izvješćem i srodnim inicijativama koalicije Informatika za Sve podržati napredak i razvoj obveznog informatičkog obrazovanja za sve, posebno od osnovnog do višeg srednjoškolskog obrazovanja.
Povratak na Sadržaj
3. Zajednički referentni okvir za informatiku
Prepoznajući da je obrazovanje u Europi decentralizirano, ovaj dokument opisuje zajednički referentni okvir za informatiku koji može dati podršku oblikovanju školskih kurikuluma iz informatike diljem Europe. Dokument je namijenjen inspiriranju i olakšavanju rada kreatora kurikuluma u Europi. Svrha je potaknuti diskusiju i raspravljati o informatičkom obrazovanju na svim razinama školovanja.
To se može smatrati početkom dulje konverzacije; želimo dalje surađivati s donositeljima politika, kreatorima kurikuluma, stručnjacima i praktičarima iz informatike diljem Europe kako bismo upućivali na sljedeće korake u dizajniranju i provedbi kurikuluma iz informatike.
Zalažemo se za to da informatika postoji kao disciplina na svim razinama školskog kurikuluma, počevši rano u osnovnoj školi i nastavljajući se razvijati kroz srednju školu. Štoviše, predlažemo da obrazovanje iz informatike bude obvezno za sve učenike od osnovne do srednje škole, te da ima status i značaj sličan onome jezika i matematike. Dobro obrazovani učitelji i mentori učitelja ključni su za ostvarenje ove vizije.
Ovaj referentni okvir za informatiku predstavlja srž za dizajn idealnog kurikuluma iz informatike, ali nikako ne predstavlja cjelokupan kurikulum. Srž je zamišljena kao skup temeljnih područja s pripadajućim praksama u informatici, u kojima se očekuje da svi učenici budu kompetentni do kraja višeg srednjoškolskog obrazovanja.
11
Države koriste različite strukture za opisivanje faza obrazovanja. Mi koristimo «International Standard Classification of Education» (ISCED) za definiranje faza obrazovanja. ISCED razina 1 označava “Osnovno obrazovanje”, razina 2 “Niže srednje obrazovanje” i razina 3 “Više srednje obrazovanje”. Kombinaciju svih triju nazivamo “Opće obrazovanje”.Predstavljanjem referentnog okvira za informatiku, koalicija Informatika za Sve želi podržati europsku zajednicu koja se bavi školskim obrazovanjem iz informatike odgovarajući na trenutne potrebe. Naša namjera je pomoći onima koji su uključeni u dizajn kurikuluma da osmisle kurikulume iz informatike koji daju podršku svim učenicima u općem obrazovanju (približno od 6 do 18 godina) i koji su im privlačni i zanimljivi u svim fazama njihovog školovanja.
Dokument je namjerno sintetičan i kratak, kako bi pružio minimalni skup zajedničkih zahtjeva visoke razine, ostavljajući prostor nacionalnim zajednicama stručnjaka u različitim zemljama da izrade potpune kurikulume prilagođene njihovoj kulturi i potrebama, a koji su istovremeno usklađeni sa zajedničkom europskom vizijom informatike.
Specifični kurikulumi morat će biti definirani u svakoj zemlji, uzimajući u obzir njihove tradicije, jezik, kulturu i naročito sinergiju s razvojem osnovnih digitalnih kompetencija i korištenjem informatike u drugim predmetima. Međutim, uvjereni smo da je vrijedno pružiti zajednički referentni okvir razumijevanja unutar Europe.
Ovaj bi se okvir trebao smatrati dokumentom visoke razine koji služi kao opći referentni okvir za provedbu dvorazinske strategije za informatiku u općem obrazovanju.
Povratak na Sadržaj
4. Referentni okvir za informatiku
4.1 Uvod u referentni okvir za informatiku
Predstavljamo temelj koji je trajan i može se fleksibilno koristiti za kao podrška dizajniranju kurikuluma u različitim obrazovnim sustavima i za različite vrste škola.
Naš referentni okvir pruža ključne značajke koje omogućuju kreatorima kurikuluma stvaranje specifičnih kurikuluma prema njihovim potrebama.
Sastoji se od svrhe i ciljeva, temeljnih tematskih područja i predloženih ishoda, a namjerno je predstavljen sažeto koristeći generičke i nepromjenjive pojmove, kako bi posjedovao vremensku robusnost i dao prostor lokalnim prioritetima tijekom implementacije. Počinje opisom opće svrhe i ciljeva – što bi svaki konkretan kurikulum iz informatike trebao postići za učenike do kraja višeg srednjoškolskog obrazovanja.
Povratak na Sadržaj
4.2 Svrha i ciljevi
Sve smo više okruženi digitalnim artefaktima, digitalnom tehnologijom i obiljem podataka. Ključno je da učenici razviju znanja i vještine koje im omogućuju da kompetentno koriste postojeće digitalne artefakte, kao i da sintetiziraju podatke i digitalne tehnologije za osobne i društvene potrebe.
Kako bi se to ostvarilo, učenici moraju steći uvid u aspekte informatike široko u društvu te u značajne primjene informatike, uključujući društveni utjecaj tih primjena i njihov značaj za budućnost rada i života općenito, čime se potiče interes za nove primjene, uključujući one koje podržavaju druge discipline. Istovremeno, učenici moraju razviti kreativne praktične vještine koje iniciraju, nadopunjuju i jačaju te uvide, s posebnim fokusom na utjecaj koji njihovi proizvodi mogu izazvati.
Opća svrha informatičkog obrazovanja u školama izražena je kao skup od pet općih ciljeva.
- Koristiti digitalne alate svjesno, odgovorno, samopouzdano, kompetentno i kreativno.
- Razumjeti pojave, koncepte, principe i prakse informatike i višestruke načine njihove primjene za modeliranje, tumačenje i razrađivanje stvarnosti.
- Analizirati, dizajnirati, formulirati i rješavati probleme izradom prikaza, dizajnom algoritamskih rješenja i njihovom implementacijom u programskom jeziku.
- Razviti računalne modele za kreativno istraživanje, razumijevanje i komunikaciju o prirodnim i umjetnim pojavama i sustavima.
- Identificirati, analizirati i raspravljati o etičkim i društvenim pitanjima povezanima s računalnim sustavima i njihovom upotrebom, kao i o njihovim potencijalnim koristima i rizicima.
Slika 1: Opća svrha i ciljevi
Povratak na Sadržaj
4.3 Temeljne teme
U ovom dijelu pružamo robustan skup temeljnih područja visoke razine koja pružaju okvir za specificiranje koncepata, principa i praksi informatike u kurikulumima. Ta tematska područja povezana su s gore navedenom svrhom i ciljevima te ih treba unakrsno referencirati s tim popisom prilikom razvijanja konkretnih kurikuluma.
Temeljna područja namjerno su predstavljena u sažetom obliku koristeći generičke i nepromjenjive pojmove. Time se podržava vremenska robusnost i prilagodba lokalnim prioritetima prilikom korištenja okvira za dizajn specifičnih kurikuluma. Predložena imena su više evokativna nego propisana, a specifični kurikulumi mogu koristiti drugačije termine koji su prikladniji za nacionalnu situaciju. Skup temeljnih područja predstavljen je u Tablici 1.
| Temeljna tematska područja | Opis |
|---|---|
| Podaci i informacije | Razumjeti kako se podaci prikupljaju, organiziraju, analiziraju i koriste za modeliranje, prikaz i vizualizaciju informacija o stvarnim artefaktima i scenarijima. |
| Algoritmi | Procijeniti, specificirati, razviti i razumjeti algoritme. |
| Programiranje | Koristiti programske jezike za računalno izražavanje razvijanjem, testiranjem i otklanjanjem pogrešaka digitalnih artefakata; i razumjeti što je programski jezik. |
| Računalni sustavi | Razumjeti što je računalni sustav, kako njegovi sastavni dijelovi funkcioniraju zajedno kao cjelina i koja su njegova ograničenja. |
| Mreže i komunikacije | Razumjeti kako mreže omogućuju računalnim sustavima dijeljenje informacija putem sučelja i protokola te kako mreže mogu uzrokovati rizike. |
| Interakcija čovjeka i računala | Procijeniti, specificirati, razviti i razumjeti interakciju između ljudi i računalnih artefakata. |
| Dizajn i razvoj | Planirati i stvoriti računalne artefakte uzimajući u obzir gledišta dionika te kritički procjenjujući više mogućnosti i njihove ishode. |
| Digitalna kreativnost | Istražiti i koristiti digitalne alate za razvijanje i održavanje računalnih artefakata koristeći pri tome različite medije. |
| Modeliranje i simulacije | Procijeniti, modificirati, dizajnirati, razviti i razumjeti modele i simulacije prirodnih i umjetnih pojava i njihovu evoluciju. |
| Privatnost, sigurnost i zaštita | Razumjeti rizike prilikom korištenja digitalne tehnologije i kako zaštititi pojedince i sustave. |
| Odgovornost i osnaživanje | Kritički i konstruktivno analizirati konkretne računalne artefakte, kao i napredne i potencijalno kontroverzne tehnike i primjene informatike, osobito iz etičke i društvene perspektive. |
Popis temeljnih područja ne treba shvatiti kao smjernicu za organizaciju poučavanja i nastavnih materijala, već samo kao način strukturiranja okvira.
Povratak na Sadržaj
4.4 Suvremeni kontekst i implikacije
Da bismo ilustrirali bogatstvo i relevantnost tematskih područja, u ovom dijelu pokrećemo raspravu o tome kako se ta temeljna tematska područja mogu tumačiti i proširiti u suvremenom kontekstu. Obvezno informatičko obrazovanje ne bi trebalo samo pripremati učenike za sadašnjost i budućnost, već i pružiti fascinantan i koristan uvid u povezanost informatike s drugim predmetima.
Podaci i informacije. Podaci o pojedincima, kao i podaci o svijetu sada čine rutinski dio života i mogu utjecati na način na koji ljudi žive. Podaci mogu biti u različitim oblicima uključujući tekst, multimediju (zvuk, video itd.) i senzorske podatke. Digitalni uređaji mogu se koristiti za prikupljanje podataka o širokom rasponu tema (također i tijekom vremena). Važno je osigurati kvalitetu prikupljenih podataka; često ih treba pažljivo čuvati i koristiti s oprezom. Prikupljanje i korištenje osobnih podataka o pojedincima uvijek treba poštovati ljudska prava. Analiza dobro usmjerenih podataka, bilo da ih samo vizualiziramo korištenjem mehanizama kao šo su grafovi ili dijagrami ili ih koristimo pri kreiranju scenarija virtualne stvarnosti, može donijeti nove uvide ili ponekad poboljšati performanse u područjima kao što su poslovanje ili medicina. Postignut je važan razvoj u korištenju velike količine podataka (“big data”) za poticanje napretka u strojnom učenju, umjetnoj inteligenciji i robotici. Općenito, postoje važna etička i pravna pitanja povezana s prikupljanjem i korištenjem podataka. Kod određenih oblika podataka sigurnost, privatnost i povjerljivost postaju glavna pitanja.
Dostupnost ogromnih količina digitalnih podataka i povećana računalna snaga alata i sustava za njihovu analizu pružaju priliku za uključivanje znanosti o podacima u interdisciplinarno obrazovanje u mnogim školskim predmetima. Postoji niz pitanja koja se uobičajeno moraju razmatrati: koje podatke treba odabrati za prikupljanje; koje jedinice treba koristiti u mjerenju količine i učestalosti njihovog prikupljanja; kakva vrsta obrade će se koristiti; tko donosi odluke o vrsti analize koja će se provesti. Kako bi se osigurala kvaliteta cjelokupnog procesa, ova važna pitanja idu ruku pod ruku kako bi omogućila učenicima da razviju “svjesnost o podacima” koja će postati sve važnija u budućnosti kao pomoć u razvoju i napretku društva.
Algoritmi i programiranje. Kombinacija koncepata programiranja, algoritama i programskih jezika podržava razvoj softvera. Ova tema odnosi se na stvaranje računalnih struktura – eventualno niza programskih naredbi (instrukcija) – koje se mogu izvršavati na računalima. To je kreativna aktivnost koja, uz odgovarajuće oslanjanje na koncepte dizajna i sučelja između čovjeka i računala, podupire razvoj svog softvera koji danas radi na računalima. Aktivnost također omogućava realizaciju novih ideja i novih mogućnosti koje mogu dovesti do inovacija.
Računalni sustavi. Računalni sustavi postoje kao bitna komponenta u mnogim uređajima: mobilnim i pametnim telefonima, robotima, elektrostimulatorima srca, zdravstvenim monitorima, izgradnji i radu zrakoplova, autonomnim vozilima itd. Oni značajno podržavaju usluge i proizvodnju. Zahtjevi za takve sustave jako variraju i utječu na sve aspekte sustava, uključujući njihovo sklopovlje (hardver) i programsku podršku (softver), njihovu povezanost, pouzdanost, sigurnost i zaštitu koju pružaju, te pokazuju li sustavi “inteligentno”
12
Pod “inteligentno”, mislimo na ponašanje koje bi se smatralo inteligentnim ako bi bilo izraženo od strane ljudi.Novija i snažnija verzija računalnih sustava temelji se na umjetnoj inteligenciji (AI), širokom području čije proučavanje obuhvaća mnoga temeljna područja informatike i koje je dio te discipline od 1950-ih. Zbog njenog nedavnog brzog razvoja, potaknutog strojnim učenjem i olakšanog ogromnim količinama dostupnih podataka, AI se sada smatra temeljnom temom s potencijalom za poticanje ekonomskog i drugih razvoja. Osim toga, područje AI-a je također prepuno filozofskih pitanja: npr., koliko daleko (ako uopće) treba ići s razvojem AI-a, treba li AI ograničiti u područjima primjene, kako se odluke koje donose složeni AI sustavi mogu učiniti objašnjivima. Stoga je važno da učenici razumiju koncepte i različite pristupe razvoju AI-a, da naprave usporedbe između AI-a i ljudske inteligencije, te da prepoznaju primjene AI-a u stvarnom svijetu, uključujući prednosti, ograničenja i implikacije za društvo.
Eksperimenti s jednostavnim aplikacijama koje uključuju strojno učenje (ML) mogli bi olakšati takvo razumijevanje. Tehnike ML-a omogućuju računalnim sustavima da prilagode svoje ponašanje kao rezultat svoje interakcije s okolinom; na primjer, mnogo pozornosti postigli su rezultati tehnika ML-a u području igranja igara. Tehnike ML-a napredovale su do omogućavanja računalima da pariraju ljudskoj sposobnosti u još izazovnijim, dvosmislenim i visokokvalificiranim zadacima sa smislenim primjenama u “stvarnom svijetu”, kao što su: prepoznavanje slika, razumijevanje govora i analiza rentgenskih snimaka. Danas takvi računalni sustavi temeljeni na strojnom učenju mogu pouzdano obavljati aktivnosti koje su prethodno obavljali (i mogli obavljati) samo ljudi. Stoga se mogu koristiti za poboljšanje ljudskog odlučivanja i, u nekim slučajevima, potpuno ga zamijeniti autonomnim sustavima, što zahtijeva obraćanje posebne pažnje na tehničke, etičke, pravne, ekonomske, društvene i obrazovne posljedice takvih sustava.
Mreže i komunikacije. Internet omogućuje pretraživanje informacija u različitim oblicima i na mnogim mjestima korištenjem tražilica. Omogućuje pristup World Wide Webu koji sadrži ogromne količine informacija, uključujući one u multimedijalnim i hipertekstualnim formatima. Mreže omogućuju računalnim sustavima međusobnu komunikaciju. Te mreže mogu biti privatne i smještene unutar jedne organizacije. Međutim, mogu biti i javne, akademske, vladine itd. Vrlo važan aspekt mreža i komunikacija odnosi se na kibernetičku sigurnost. Učenici mogu učiti o povezanim etičkim pitanjima, ali i o jednostavnim načinima zaštite poruka, od kojih mnogi potječu iz povijesne perspektive o razbijanju šifri. Osim toga, društveni mediji pružaju važan skup komunikacijskih kanala koji mogu, na primjer, podržati online učenje.
Interakcija čovjeka i računala. Sučelje između računala i korisnika ključno je za određivanje upotrebljivosti sustava. Različiti oblici upotrebe imaju različite zahtjeve: na primjer, upotreba za prikazivanje, upotreba za zabavu uključujući igre, sudjelovanje u grupnim sesijama putem sustava za videokonferencije, i upotreba za učenje i obrazovanje. Poseban skup pitanja nastaje kod razmatranja sučelja za korisnike s posebnim potrebama ili invaliditetom, kao što su daltonizam, gluhoća itd. Općenito, za određivanje optimalnog pristupa potreban je disciplinirani pristup testiranju, a to uključuje pažljivo odabrani skup metrika povezanih s procjenom iskustva i učinkovitosti sučelja između čovjeka i računala.
Sve važnije područje primjene, kako za društvene odnose tako i za zabavu, a podložno vrlo brzim promjenama vođenima tehnologijom, je računalna grafika, izraz koji se obično koristi za opisivanje računalnog generiranja i manipulacije slikama. Njezina primjena uključuje crtane filmove, specijalne efekte u filmovima, video igre, medicinsko snimanje, inženjerstvo, kao i znanstvenu vizualizaciju te vizualizaciju informacija i znanja. Došlo je do procvata osobnih uređaja za virtualnu stvarnost, gdje su korisnici uronjeni u vrlo realistične 3D računalno generirane scenarije, ponekad čak i s taktilnim povratnim informacijama; srodne su i mogućnosti proširene stvarnosti te nude podršku u mnogim područjima, npr. zdravstvu. To ih čini područjima od velikog interesa za školski odgoj i obrazovanje, barem na razini svijesti o tehničkim mogućnostima i društvenom utjecaju, ali i zbog povezanosti s matematikom, fizikom i drugim znanostima.
Dizajn, razvoj i digitalna kreativnost. Ova tema odnosi se na sposobnost korištenja računalstva na kreativne, oslobađajuće načine. Softver se oblikuje kroz dizajnerske procese koji uključuju kritičko odlučivanje; učenici bi trebali naučiti kako kreativno razvijati softver, uzimajući u obzir stavove dionika, te bi trebali naučiti kako analizirati i razumjeti utjecaj softvera i digitalnih artefakata općenito.
Modeliranje i simulacije. Računalno modeliranje idealan je način za stjecanje uvida u pojave i dinamičke sustave u nekom području (npr. prirodni, društveni, ekonomski ili tehnički sustavi ili sustavi kulture). Također nudi načine za istraživanje dizajna i više mogućnosti rješenja problema. Općenito, informatička pismenost i modeliranje imaju potencijal postati pokretači obnove i inovacija drugih obrazovnih disciplina.
Simulatori igraju važnu ulogu u omogućavanju obuke ili istraživanja u situacijama koje su, na primjer, opasne ili iznimno skupe, npr. simulatori letenja ili svemirski simulatori. Važan razvoj u ovom području uključuje stvaranje “inteligentnih” sustava. Čak i od rane faze informatičkog obrazovanja, učenici mogu koristiti simulatore u raznim kontekstima kao podršku učenju.
Ova tema također pruža priliku za naglašavanje važnosti apstrakcije, svijesti o njenim prednostima, ali i svijesti o ograničenjima (računalnih) modela.
Privatnost, sigurnost i zaštita. Zaštita podataka pojedinaca u kontekstu profesionalnog i osobnog života tema je usko povezana s osiguravanjem zaštite organizacija i pojedinaca. To je od ogromne važnosti u suvremenom društvu gdje je većina podataka sada u digitalnom obliku i gdje je sve više interakcija posredovano digitalnim uređajima. Diskusija o tome kako postići ravnotežu između to dvoje nudi još jednu priliku za raspravu o tome kako informatika može pružiti učinkovite alate i tehnike za podršku povjerljivosti, integritetu i dostupnosti društvenih odnosa.
Također, usmjeravanje pažnje djece, čak i od ranih godina, na određena etička pitanja i na zaštitu digitalnog pandana njihovog fizičkog bića od najveće je važnosti za podizanje njihove svijesti u tom složenom području.
Obrazovanje ima važnu ulogu kao podrška razumijevanju rizika povezanih s upravljanjem digitalnim podacima i sustavima te razumijevanju kako politike korištenja i ponašanja mogu pomoći u ublažavanju rizika i osiguravanju bolje sigurnosti i dobrobiti ljudi i organizacija.
Odgovornost i osnaživanje. Istraživanje niza primjena koje su imale značajan društveni utjecaj (i u smislu mijenjanja ponašanja ili društvenih obrazaca) pruža priliku za raspravu o etičkim pitanjima. Potonja su identificirana u široko prihvaćenim kodeksima etike (kao što su oni koje je razvio ACM
ili l’IFIP ). Pitanja o društvenim problemima i utjecaju mogu se dodatno naglašavati isticanjem razvoja “inteligentnih” sustava. Područja razvoja kao što su upotreba inteligentnih osobnih asistenata, sve veća uloga robotike i pojava autonomnih vozila ne samo da su podložna stalnim promjenama, već također dovode do daljnjih etičkih pitanja i ističu važna pitanja o budućnosti društva.Osnaživanje također uključuje sposobnost analize i vrednovanja digitalnih artefakata, s usredotočenošću na namjeru i upotrebu, kroz kritičko, refleksivno i konstruktivno ispitivanje i razumijevanje posljedica te njihovih potencijala. Taj proces refleksije i analize za digitalne artefakte je ono što je analiza literature za romane, ali s dodatnom oslobađajućom komponentom preoblikovanja i redizajna. U osnovi procesa je spoznaja da su digitalne artefakte napravili ljudi i da su mogli biti dizajnirani drugačije da su primijenjene druge perspektive.
Posebna vrsta aplikacija koja ima značajan društveni utjecaj su društvene mreže, koje sada čine primarnu infrastrukturu putem koje ljudi komuniciraju. Činjenica da su društveni odnosi posredovani društvenim mrežama nudi potencijalne koristi povezivanja udaljenih ljudi u većem broju i pružanja prednosti, npr. u obrazovanju, u profesionalnom razvoju i pružanju utjehe na mnoge različite načine. No, one također imaju potencijal za nanošenje štete, npr. manipuliranjem javnim mnijenjem, stvaranjem segregacije ideja i pretvaranjem ljudi u proizvode. Svijest o tome kako se to može dogoditi putem računalnih sustava i jačanje kritičkog mišljenja važni su elementi koje treba razvijati u školskom odgoju i obrazovanju.
Bilo da su vođeni sustavima temeljenima na AI-u ili ne, automatizirani sustavi za odlučivanje (ponekad zvani botovi), koji donose odluke isključivo tehnološkim putem bez ljudskog sudjelovanja ili tumačenja, predstavljaju sve veće izazove za obrazovanje i društvo. Imaju potencijal za značajnu korist, kao i za duboke društvene i ekonomske promjene velikog opsega, uključujući poremećaje (disrupcije) u životima i egzistenciji pojedinaca. Važno je biti svjestan automatskog ponašanja računalnih sustava i prepoznati takve primjere, kao što je važna i sposobnost promišljanja o njihovom nedavnom napretku u područjima primjene poput zdravstva, robotike, profiliranja te oblikovanja javnog mnijenja. To daje povod za moguće primjene u mnogim područjima, kao i za otvaranje rasprave o budućnosti obrazovanja, rada i života.
Polu- ili potpuno autonomni strojevi, robotski sustavi, mogu pomagati ili nadomjestiti ljude i replicirati njihove akcije, posebno kada je scenarij rada opasan za ljude. U školskom odgoju i obrazovanju oni pružaju kontekst za konkretizaciju apstraktnih koncepata informatike i način za povezivanje informatike s drugim znanostima i tehnologijama.
Povratak na Sadržaj
4.5 Primjeri ishoda
Ovaj odjeljak zajedno s prilogom A.2. uvodi nekoliko primjera ishoda učenja vioke razine, prikladnih za referentni okvir. Primjeri služe samo u ilustrativne svrhe, da bi se pokazalo kako se ovaj okvir može razviti u potpuni kurikulum. Nisu namijenjeni kao obvezujući, s obzirom na potrebu svake zemlje/regije da osmisli vlastite kurikulume u skladu sa zahtjevima i ograničenjima koja proizlaze iz njenog školskog sustava. Svjesni smo da ishodi nisu sveobuhvatni i da se različite nacionalne zajednice i razni kreatori kurikuluma možda neće složiti s nekima od njih te će morati dodati druge. Ovi primjeri namijenjeni su poticanju razmišljanja i djelovanja kreatora kurikuluma.
Osnovno obrazovanje treba biti usmjereno na poticanje učenika da “istražuju” temeljne osnovne pojmove informatike (počevši od “računalnih” pojava koje su izravno povezane s informatičkim sustavima i napredujući prema onima koje su neizravno povezane) u svakodnevnom životu te da “postavljaju pitanja” i stvaraju rješenja koristeći jednostavne alate i metode informatike. Trebali bi biti uključeni i u “plugged” aktivnosti (koje podrazumijevaju korištenje računalnih uređaja) i “unplugged” aktivnosti (bez korištenja digitalnih tehnologija kako bi se razvilo konceptualno razumijevanje).
Kako učenici napreduju kroz niže srednje obrazovanje, trebali bi naučiti više o samim pojmovima (tj. razmatrati “računalne” pojave neovisno od njihove povezanosti s informatičkim sustavom). Na taj način, trebali bi biti osposobljeni razvijati apstraktno razmišljanje, obraćati pažnju na zahtjeve i trebali bi biti uključeni u međupredmetne aktivnosti s ciljem poticanja šire računalne kreativnosti i razumijevanja.
U višem srednjem obrazovanju učenici bi trebali doći do dubinskog razumijevanja temeljnih tema i razviti radnu praksu u modeliranju jednostavnih stvarnih scenarija dok dizajniraju i razvijaju rješenja temeljena na konceptima informatike. Također bi trebali shvatiti implikacije povezanih etičkih pitanja i biti svjesni potencijala informatike za potporu budućem napretku (uključujući i u drugim disciplinama).
Prilog A.2. pruža ograničeni raspon specifičnih primjera pokazatelja ishoda učenja prikladnih za referentni okvir. Ishodi su navedeni na 3 razine: osnovno (O), niže srednje (N) i više srednje (V) obrazovanje. Struktura u prilogu A.2. odražava strukturu navedenu u temeljnim temama (odjeljak 4.3). U specifičnom dizajnu kurikuluma ishodi učenja i ciljevi mogu biti opisani potpuno drugačije.
Povratak na Sadržaj
5. Zaključni komentar
Nadamo se da će se ovaj okvir s vremenom dalje razvijati i potaknuti dodatna istraživanja s ciljem usavršavanja ideja, njihovog predstavljanja i pritom dijeljenja razmišljanja sa zajednicom koja se bavi odgojem i obrazovanjem u informatici.
Uloga učitelja koji mogu inspirirati, koji imaju uvid i koji mogu oblikovati razvoj je ključna.
Sve navedeno imat će koristi od povećane javne izloženosti kao i podrške u svim oblicima.
Povratak na Sadržaj
Prilozi
A.1 Disciplina informatike
Informatika je posebna znanstvena disciplina, okarakterizirana vlastitim konceptima, metodama, skupom znanja i otvorenim pitanjima. Može se sažeto opisati kao znanost o automatiziranoj obradi prikaza. Obuhvaća osnove računalnih struktura, procesa, artefakata i sustava, kao i njihovog softverskog dizajna, primjena i utjecaja na društvo.
Kroz digitalni zapis stvarnih objekata informatika pomaže razumijevanje procesa njihovog modeliranja i manipulacije.
Pristup razmišljanju o problemima i njihovim rješenjima kroz Informatiku ključan je za razumijevanje trenutnog i budućeg digitalnog društva, njegovih prednosti, ograničenja i opasnosti. Podržavajući kognitivne procese ljudi i posredujući u njihovoj komunikaciji, takav pristup može na temeljne načine utjecati na ljudski život i društvene odnose.
Stoga je važno u kratkom opisu discipline navesti i unutarnje (tj. fokusirane na disciplinu) i vanjske (tj. fokusirane na utjecaj discipline) aspekte informatike.
U nastavku, bez namjere da budemo iscrpni, navodimo neke od njih, označavajući s “računalni sustav” svaki sustav koji provodi automatiziranu obradu prikaza.
Neki temeljni aspekti informatike
Unutarnji aspekti- U računalnom sustavu procesorska komponenta sposobna je automatski izvršiti bilo koju zadanu instrukciju svog programskog jezika, gdje je programski jezik umjetni jezik sastavljen od malog skupa instrukcija.
- Računalni sustav obrađuje prikaze prema slijedu instrukcija (programu) koje izražavaju algoritme u terminima svog programskog jezika. Program je također prikaz koji se, kao takav, može obraditi računalnim sustavom.
- Iako su svi računalni sustavi ekvivalentni s gledišta sposobnosti obrade, mogu se razlikovati po mnogim kvalitativnim i kvantitativnim kriterijima, a za neke potrebe obrade nikada neće postojati računalni sustav koji ih može zadovoljiti.
- Računalni sustavi mogu surađivati u aktivnostima obrade i razmjenjivati prikaze. U tu svrhu trebaju zajednički jezik, dijeljene konvencije (protokole) i sučelja.
- Izbori u vezi s tim koja se informacija prikazuje i kako se obrađuje ključni su koraci u razvoju bilo kojeg digitalnog računalnog sustava.
- Povjerljivost, dostupnost i integritet prikaza bitni su za pouzdanu upotrebu bilo kojeg računalnog sustava od strane ljudi. Općenito, zaštita prikaza unutar računalnog sustava i tijekom razmjene s drugim računalnim sustavima je ključna.
- Digitalni računalni sustavi mogu biti dizajnirani na mnogo načina, što rezultira različitim utjecajima na ljudski i društveni život, a ti utjecaji mogu uključivati stavove, pretpostavke i pristranosti dizajnera.
Povratak na Sadržaj
A.2 Pokazatelji ishoda
U ovom prilogu navodimo ograničen broj primjera pokazatelja ishoda za svako tematsko područje referentnog okvira (Tablica 1 u odjeljku 4.3.). Namjera nije da budu propisani i daju se samo u ilustrativne svrhe, kako bi se pokazao primjer početnih koraka razvoja okvira u detaljniji kurikulum i potaknulo razmišljanje i djelovanje kreatora kurikuluma. Pojedine zemlje definirat će vlastite kurikulume prema zahtjevima i ograničenjima svojih specifičnih školskih sustava.
Podaci i informacije- O. Identificirati, uz ilustrativne primjere, načine na koje računala mogu prikupljati podatke, uključujući automatske pristupe, i indicirati kako ti podaci mogu biti pohranjeni.
- Vizualizirati podatke u raznim oblicima i ilustrirati kako se vizualizacije mogu koristiti za donošenje zaključaka na temelju podataka.
- N. Identificirati niz načina za pristup i obradu ili manipulaciju podacima, pridajući pozornost obradi podataka na način da se podaci mogu učinkovitije koristili, npr. pretraživati.
- Opisati značajke visokokvalitetnih podataka. Identificirati niz dodatnih etičkih pitanja koja mogu biti povezana s prikupljanjem podataka, kao što je pristranost.
- V. Opisati potrebu za zaštitom podataka u određenim okolnostima i objasniti kako se ta zaštita može osigurati, uključujući mogućnosti izrade sigurnosnih kopija.
- Opisati etička pitanja povezana s prikupljanjem podataka, ilustrirajući načine osiguravanja pridržavanja etičkih načela.
- O. Identificirati niz konteksta u kojima se dizajniraju i slijede nizovi instrukcija u svakodnevnom životu te pisati nizove instrukcija za svakodnevne događaje.
- S obzirom na smisleni (za učenike) niz instrukcija koje računalo može izvršiti, izmijeniti ih na način da se instrukcije i dalje mogu izvršavati i biti relevantne; napraviti sažet opis njihove funkcionalnosti.
- N. Pisati zahtjeve za jednostavne algoritme, razvijati algoritme i moći provjeriti algoritam kako bi se osiguralo da radi kako je zamišljeno.
- Dati argumente za odlučivanje je li jedan algoritam bolji od drugog za rješavanje istog problema.
- V. Pokazati poznavanje skupa jednostavnih algoritama, koristiti apstrakciju za kombiniranje ili generaliziranje jednostavnih algoritama kao bi se riješili složeniji problemi.
- Procijeniti algoritme s obzirom na kvantitativne i kvalitativne mjere (npr. učinkovitost i ispravnost).
-
O. Dizajnirati, kreirati, testirati i vrednovati jednostavne
programe te utvrditi izvršavaju li se kako je zamišljeno; programi mogu
uključivati korištenje uvjeta i petlji.
- Identificirati i ispraviti pogreške u jednostavnim programima.
- N. Dizajnirati, kreirati, testirati i vrednovati programe koji demonstriraju korištenje jednostavnih algoritama, moguće pristupajući senzorskim podacima ili čitajući podatke iz datoteke.
- Osigurati da su programi i njihove specifikacije jednostavni i lako razumljivi, kao i međusobno dosljedni; koristiti jednu strategiju kao pomoć pri rješavanju problema i demonstrirati njenu primjenu.
- V. Pisati rutine za rješavanje specifičnih problema i demonstrirati sposobnost korištenja rutina u programima vlastite izrade.
- Koristiti dekompoziciju za strukturiranje programa na modularan način.
-
O. Usporediti i raspravljati o različitim vrstama ulaznih i
izlaznih jedinica računalnih sustava.
- Pokazati konceptualno znanje o glavnim dijelovima hardvera i sistemskom softveru tipičnog računalnog sustava, imenovati ih i opisati njihovu svrhu.
- N. Usporediti i razlikovati niz uređaja (uključujući senzore, pogonske uređaje, monitore, satelite) koji se mogu koristiti u računalnim sustavima i ukazati na moguće načine njihove upotrebe.
- Identificirati glavne hardverske i softverske komponente računalnog sustava te kako su one strukturalno i funkcionalno povezane.
- V. Klasificirati i opisati niz softverskih i hardverskih dijelova koji mogu biti prisutni u određenom računalnom sustavu.
- Razumjeti ključnu ulogu računalnih sustava, uključujući ugrađene sustave, u društvu i kako oni mogu utjecati na ponašanje i odluke.
- O. Razlikovati Internet i World Wide Web.
- Demonstrirati korištenje tražilica za dohvaćanje informacija raznih tipova.
- N. Objasniti kako se podaci prenose putem mreža.
- Identificirati sigurnosne probleme povezane s mrežama i objasniti kako se informacije u mrežama mogu zaštititi.
- V. Objasniti koncept protokola i njihovu ulogu u komunikaciji putem mreže.
- Demonstrirati konceptualno razumijevanje slojevitih mrežnih sustava.
- O. Usporediti i raspravljati o nizu načina na koje ljudi mogu imati interakciju s računalnim sustavima.
- Identificirati mogućnosti za poboljšanje korisničkog sučelja poznatog softvera (uključujući obrazovne sustave i igre).
- N. Objasniti, koristeći primjere, razlike između sučelja dizajniranih za početnike i onih za stručnjake.
- Identificirati značajke softvera koje mogu biti problematične za korisnike s posebnim odgojno-obrazovnim potrebama.
- V. Kritički procijeniti korisničko sučelje.
- Procijeniti sučelja za korisnike s posebnim odgojno-obrazovnim potrebama i situacije koje bi imale koristi od korištenja više od jednog modaliteta.
- O. Iterativno dizajnirati jednostavne digitalne artefakte.
- Modificirati postojeći dizajn kako bi se istražilo više mogućnosti dizajna.
- N. Ilustrirati i prezentirati široka načela dizajna kroz analizu digitalnih artefakata.
- Analizirati i raspravljati o digitalnim artefaktima s obzirom na pitanja uključivosti i raznolikosti.
- V. Kritički se osvrnuti na načela dizajna koja se razlikuju ovisno o karakteristikama korisnika. Dodatno, istaknuti načela koja su neovisna o karakteristikama korisnika.
- Primijeniti načela inkrementalnog i iterativnog dizajna za redizajniranje i razvoj novih i korisnih digitalnih artefakata.
- O. Predložiti i raspravljati o mogućim rješenjima jednostavnih problema koji se mogu riješiti programiranjem.
- Kreirati jednostavne digitalne artefakte i kombinirati postojeće digitalne artefakte u nešto novo.
- N. Identificirati scenarije u kojima su programiranje ili drugi računalni alati korisni. Dizajnirati rješenja i usporediti njihove prednosti i ograničenja.
- Izraziti vlastite ideje korištenjem alata za programiranja ili drugih alata za računala.
- V. Kombinirati korištenje digitalnih alata za dizajn i realizaciju interaktivnih digitalnih artefakata.
- Istražiti i razmisliti o izražajnim sposobnostima računalnih alata.
- O. Koristiti simulatore koji modeliraju neki aspekt stvarnog svijeta i raspravljati o prednostima i ograničenjima simulacija.
- Opisati scenarij modeliran jednostavnim programom i prilagoditi program kako bi obuhvatio nove aspekte scenarija.
- N. Koristiti, modificirati i kreirati modele ili simulacije kako bi se istražili scenariji iz stvarnog svijeta na temelju vlastitih opažanja ili znanja iz drugih školskih predmeta.
- Opisati statičku i dinamičku povezanost između modela i scenarija i dati primjere ograničenja modela.
- V. Karakterizirati i raspravljati o prilikama i opasnostima naprednih simulacija (npr. temeljenih na virtualnoj ili proširenoj stvarnosti).
- Kreirati računalne modele scenarija i koristiti ih za predviđanja i zaključke te procijeniti ograničenja modela.
- O. Raspravljati o pitanjima sigurnosti i privatnosti informacija.
- Izraziti svijest o sigurnosti i privatnosti prilikom korištenja digitalnih alata.
- N. Identificirati i implementirati osnovne mjere (npr. uključujući lozinke i upravljanje lozinkama) za osiguravanje sigurnosti i privatnosti informacija.
- Zaštititi računalne sustave od virusa i drugih oblika zlonamjernog softvera.
- V. Ilustrirati kako prijestupi u vezi sa zaštitom i privatnošću mogu ugroziti sigurnost.
- Navesti primjere poteškoća koje proizlaze iz postojanja različitih pravnih sustava i različitih kultura u pružanju smjernica za korištenje računala i ponašanja.
- O. Objasniti prednosti i opasnosti korištenja Interneta.
- Identificirati i opisati etička načela koja treba usvojiti pri korištenju digitalnih alata.
- N. Objasniti, dajući primjere, prednosti, ali i opasnosti društvenih mreža. Identificirati društveno i etički prihvatljive načine korištenja digitalnih alata.
- Kritički se osvrnuti na implikacije digitalnih artefakata na osobnu i zajedničku praksu u konkretnim situacijama.
- V. Objasniti, dajući primjere, etički prihvatljivu upotrebu (npr. autorska prava i plagijat) informacija pronađenih na Internetu.
- Analizirati i karakterizirati veze između svrhe, namjere i mogućnosti korištenja digitalnih artefakata te njihovog utjecaja na pojedince, zajednice i društvo.
Povratak na Sadržaj
Reference
Caspersen, M.E., Gal-Ezer, J., McGettrick, A. & Nardelli, E. (2018). Informatics for All: The Strategy. The Informatics for All Committee by ACM Europe and Informatics Europe.
Caspersen, M.E., Gal-Ezer, J., McGettrick, A.D. & Nardelli, E. (2019). Informatics as a Fundamental Discipline for the 21st Century. Communications of the ACM 62 (4), pp. 58-63.
DEAP (2020a). Digital Education Action Plan 2021-2027 – Resetting education and training for the digital age. European Commission.
DEAP (2020b). Digital Education Action Plan 2021-2027 – Resetting education and training for the digital age. Commission staff working document. European Commission.
White House (2016). Computer Science For All, The White House. Accessed 12th December 2021.
Povratak na Sadržaj
Koalicija “Informatika za Sve”
“Informatika za Sve” je koalicija čiji je cilj uspostaviti informatiku kao temeljnu disciplinu koju će učiti svi učenici u školi. Informatiku treba smatrati važnom kao i matematiku, znanosti i različite jezike. Svi bi ju trebali prepoznati kao uistinu temeljnu disciplinu koja igra značajnu ulogu u obrazovanju za 21. stoljeće.
Trenutno je čine sljedeće organizacije:
|
ACM Europe Council ma za cilj povećati razinu i vidljivost aktivnosti Association for Computing Machinery (ACM) širom Europe. Vijeće se sastoji od europskih računalnih znanstvenika koji su se obvezali potaknuti vidljivost i relevantnost ACM-a u Europi i fokusirano je na širok raspon europskih aktivnosti ACM-a, uključujući organiziranje i ugošćavanje visokokvalitetnih ACM konferencija, širenje ACM odjela, poboljšanje obrazovanja o računalskoj znanosti i poticanje većeg sudjelovanja Europljanina u svim dimenzijama ACM-a. |
![]() |
CEPIS je reprezentativno tijelo nacionalnih informatičkih udruženja u cijeloj Europi. Osnovan 1989. godine od strane devet europskih informatičkih društava, CEPIS je od tada narastao te predstavlja više od 450000 ICT i informatičkih stručnjaka u 29 zemalja. CEPIS promiče razvoj informacijskog društva u Europi. Njegovo glavno područje fokusa je promocija i razvoj IT vještina širom Europe. CEPIS je odgovoran za vrlo uspješan program ECDL -a i proizvodi niz istraživanja i publikacija u području vještina. |
![]() |
Informatics Europe predstavlja akademsku i istraživačku zajednicu informatike u Europi. Okupljajući sveučilišne odjele i istraživačke laboratorije, stvara snažan zajednički glas za zaštitu i oblikovanje kvalitetnih istraživanja i informatičkog obrazovanja u Europi. S više od 160 institucija članica u 33 zemlje, Informatics Europe promiče zajedničke pozicije i djeluje na zajedničke prioritete u područjima obrazovanja, istraživanja, prijenosa znanja i društvenog utjecaja informatike. |
![]() |
IFIP je osnovan 1960. godine pod pokroviteljstvom UNESCO -a, kao federacija za društva koja rade u obradi informacija. Cilj IFIP-a je dvostruki: podržati obradu informacija u zemljama svojih članica i potaknuti prijenos tehnologije u zemlje u razvoju. Kao što izjavljuje u svojoj misiji: IFIP je globalna neprofitna federacija društava ICT profesionalaca koja ima za cilj postizanje svjetskog profesionalnog i društveno odgovornog razvoja i primjene informacijskih i komunikacijskih tehnologija. |



