Cadre de référence pour l’informatique à l’école

Février 2022



par

Michael E. Caspersen (président)
Ira Diethelm
Judith Gal-Ezer
Andrew McGettrick
Enrico Nardelli
Don Passey
Branislav Rovan
Mary Webb

traduit par Elsa Pellet,
sous la supervision de la Société Suisse pour l’Informatique dans l’Enseignement (SVIA-SSIE-SSII)
et revu par Oliver Goletti et Pierre Paradinas

Table des matières

Résumé
1. Préambule
2. L’informatique et la société
3. Un cadre de référence commun pour l’informatique
4. Le cadre de référence pour l’informatique
4.1 Introduction au cadre de référence pour l’informatique
4.2 Buts et objectifs
4.3 Thématiques fondamentales
4.4 Contexte contemporain et implications
4.5 Exemples d’objectifs
5. Conclusion
Annexe
A.1 La discipline informatique
A.2 Objectifs pédagogiques
Bibliographie


Résumé

Depuis le siècle dernier, l’informatique a contribué à d’importantes avancées innovatrices et technologiques et vice versa. L’informatique participe de manière fondamentale au développement économique, éducatif, industriel et social actuel.

Un aspect important de l’informatique est sa capacité à renforcer et à augmenter le pouvoir de réflexion et le potentiel de l’être humain. Les systèmes scolaires ont la responsabilité de reconnaître ce fait et de s’assurer que les jeunes générations soient équipées de manière à pouvoir innover, juger les innovations et participer au développe- ment d’une société juste et équitable.

L’informatique doit être considérée comme un aspect fondamental de l’enseignement de tous les élèves afin de pouvoir accueillir ce changement global de la société. Ce rapport en tient compte et présente un cadre de référence pour l’informatique pour tous les jeunes. Son intention est de proposer une ligne directrice de haut niveau qui peut être utilisée par les conceptrices et concepteurs de programmes d’études pour adapter leur approche et leur vision de l’informatique comme discipline scolaire, et qui devrait même les stimuler à le faire.

Après les sections d’introduction, les points-clés du cadre de référence sont décrits dans la section 4. Un ensemble de buts et d’objectifs dans l’enseignement de l’informatique pour tous les jeunes est fourni dans la section 4.2 et est suivi par un ensemble de thématiques fondamentales et une courte description de celles-ci dans le tableau 1 de la section 4.3. L’ensemble transmet ainsi une structure robuste et une architecture générale qui capturent une vision des points essentiels de l’informatique en tant que discipline scolaire dans l’enseignement général. En complément de cette architecture générale, la section 4.4 apporte une perspective contemporaine sur l’informatique avec la discussion de développements modernes tels que la science des données et l’intelligence artificielle, et la prise en considération des préoccupations éthiques en découlant.

L’annexe A.1 contient une brève description de l’informatique en tant que discipline scientifique. L’annexe A.2 présente un nombre limité d’exemples de la manière dont des objectifs pédagogiques de haut niveau pourraient être décrits dans un programme d’études concret à trois niveaux, correspondant à des indicateurs d’apprentissage pour l’enseignement primaire, secondaire inférieur et secondaire supérieur.

Février 2022


Retour à la table des matières

1. Préambule

Le potentiel d’avancées récentes en informatique à soutenir et stimuler le développement économique et la croissance industrielle a été reconnu dans plusieurs régions majeures du globe. D’énormes sommes d’argent sont allouées au financement de progrès influençant de nombreux type d’industries, et certains pays ont pris d’ambitieuses initiatives pour assurer un enseignement obligatoire de l’informatique pour toutes et tous.
1 Voir (White House 2016).

En Europe, ces progrès en informatique ont suscité un enthousiasme similaire. Ces avancées ont contribué à l’évolution de différents domaines, comme les processus décisionnels, la qualité des soins, l’agriculture intelligente, le changement climatique, la sécurité ainsi que l’automatisation.

En Europe, une grande partie des efforts a été concentrée sur les compétences numériques

2 The Digital Competence Framework for Citizens
, qui abordent surtout les aspects opérationnels nécessaires à une préparation appropriée à la société numérique. L’enseignement de l’informatique reste cependant fragmenté et ne reçoit pas assez d’attention.

Dans le cadre de ses travaux précédents, la coalition Informatics for All

3 informaticsforall.org
a développé une stratégie à deux volets
4 Voir (Caspersen et al. 2018, pp.5–6).
pour l’informatique dans l’enseignement général. D’une part, l’informatique devrait être considérée comme une discipline fondamentale ayant une importance égale aux mathématiques et aux langues. D’autre part, la stratégie met en évidence le potentiel de l’informatique à s’intégrer dans l’enseignement de toutes les autres disciplines, permettant des formes d’enseignement plus approfondies et apportant un éclairage plus intense de ces disciplines.

Le but de ce rapport présenté par la coalition Informatics for All est, concernant le premier volet, d’apporter un appui à l’avancée et au développement de l’informatique en tant que discipline fondamentale pour le 21e siècle

5 Voir (Caspersen et al. 2019, pp.60–61)
ainsi que de servir de cadre de référence général pour les deux volets.

La coalition Informatics for All remercie les représentant·e·s de la communauté infor- matique européenne pour leurs précieux commentaires sur une version précédente de ce document.


Retour à la table des matières

2. L’informatique et la société

Le monde devient de plus en plus «numérique» avec la création de systèmes d’information omniprésents issus des interactions de plus en plus sophistiquées entre les gens et la technologie dans tous les aspects du quotidien. Par exemple, le développement d’Internet, du World Wide Web et des moteurs de recherche et services associés, combinés au développement d’appareils mobiles accessibles à un grand nombre de personnes, donnent accès à d’immenses quantités d’informations à toute heure et en tout lieu.

L’informatique est la discipline scientifique

6 Voir l’annexe A.1 pour une courte description de l’informatique en tant que discipline scientifique.
formant la base du monde numérique. Étant donné son omniprésence, l’informatique est essentielle à toutes les disciplines et professions et a de plus en plus d’importance en tant que matière scolaire. De la même manière que les élèves apprennent les lois de la physique et celles gouvernant la vie en sciences naturelles à l’école, ils devraient tous apprendre l’informatique afin de pouvoir s’épanouir dans le monde numérique.

L’informatique aide à comprendre comment les objets réels ainsi que leurs homologues numériques peuvent être modélisés et manipulés. La nouvelle manière de réfléchir à des problèmes et leurs solutions est d’importance cruciale pour comprendre notre société, contemporaine et future, mais l’informatique a aussi des limites et présente des dangers dont il faut être conscient (par exemple des systèmes autonomes pouvant avoir des comportements inexplicables ou des algorithmes manipulant l’opinion publique sur les réseaux sociaux).

Les technologies numériques se distinguent de toutes les autres technologies inventées par l’être humain. Les autres technologies augmentent des capacités physiques, mais les technologies informatiques augmentent (également) les capacités cognitives humaines en participant à des tâches et des processus cognitifs, voire en y remplaçant l’être humain, à l’aide de l’automatisation, par exemple avec des logiciels de diagnostic dans les soins, des véhicules sans conducteurs et des robots autonomes. L’informatique représente donc une nouveauté radicale et fondamentale qui exige une instruction appropriée des futures générations.

Le monde numérique a un impact de plus en plus grand sur les loisirs, le travail et l’enseignement. Il a changé la manière dont ces activités ont lieu ainsi que l’endroit où elles ont lieu. L’informatique en général, et en particulier le développement de l’intelligence artificielle (IA) basée sur l’apprentissage automatique (machine learning, ML) et la science des données, change les connaissances, les perceptions et la réalité pour l’être humain – et, ce faisant, change le cours de l’histoire humaine. L’informatique a rendu possible l’automatisation de tâches d’une variété extraordinaire en permettant aux machines de jouer un rôle – de plus en plus déterminant – dans l’analyse de données, les conclusions qui en sont tirées et les actions qui en découlent. Le transfert de plus en plus fréquent de la prise de décision des êtres humains aux machines est indicatif de l’aspect révolutionnaire de l’informatique et apporte avec lui de nouvelles préoccupations.

Aujourd’hui, on considère qu’il est primordial que les générations futures ne soient pas seulement équipées de compétences opérationnelles (culture numérique), mais de connaissances, de compétences et d’une compréhension de l’informatique leur permettant d’aborder des problèmes dans le monde réel et le monde numérique d’une nouvelle manière. L’émancipation découlant d’une bonne instruction en informatique et d’une attention guidée aux responsabilités sociales va permettre aux élèves d’identifier les opportunités d’amélioration et d’innovation et les équiper pour se lancer dans une telle activité. Ceci est nécessaire au changement, à leur contribution à notre environnement numérique et à l’évolution d’une société sûre, fiable, consciente de l’environnement et juste.

À ce propos, nous sommes en accord avec la Commission européenne qui considère que l’enseignement de l’informatique à l’école est de la plus haute importance. Le Plan d’action en matière d’éducation numérique le dit de manière explicite:

7 Voir (DEAP 2020a, p. 13).

L’enseignement de l’informatique à l’école permet aux jeunes d’obtenir une solide compréhension du monde numérique. Le fait d’introduire des élèves à l’informatique à un jeune âge, en utilisant des approches pédagogiques innovantes et motivantes dans un cadre formel et non-formel, peut les aider à développer des compétences collaboratives, créatives et de résolution de problèmes. Cela peut aussi favoriser l’intérêt pour les études et futures carrières liées aux STEM tout en s’attaquant aux stéréotypes de genre. Les actions promouvant un enseignement de l’informatique inclusif et de haute qualité peuvent aussi avoir un impact favorable sur le nombre de femmes poursuivant des hautes études dans le domaine de l’informatique et, plus tard, travaillant dans le domaine numérique ou dans les secteurs numériques d’autres domaines économiques.”

L’action 10 de ce plan

8 Voir (DEAP 2020a, p. 15).
met «l’accent sur la qualité de l’enseignement de l’informatique à tous les niveaux d’enseignement » et le document associé précise:
9 Voir (DEAP 2020b, p. 47).

“L’enseignement de l’informatique à l’école permet aux jeunes d’obtenir une compréhension critique et pratique du monde numérique. Si l’enseignement commence à un jeune âge, il peut être complémentaire aux interventions concernant la culture numérique. Les bénéfices sont sociétaux (les jeunes devraient être créateurs, et non pas seulement utilisateurs de la technologie), économiques (les compétences numériques sont nécessaires à différents secteurs économiques pour stimuler la croissance et l’innovation) et pédagogiques (l’enseignement de l’informatique et de la pensée computationnelle permet d’acquérir non seulement des compétences techniques, mais également des compétences fondamentales telles que la pensée critique, la résolution de problème, la collaboration et la créativité). ”

L’inclusion, la diversité et le genre restent des questions importantes dans l’enseignement de l’informatique. L’enseignement inclusif est un principe fondamental, la diversité est un élément de l’inclusion et les questions de genre font partie de la diversité.

Il est aujourd’hui largement accepté que l’enseignement de l’informatique doit être accessible, amusant et valorisant pour toutes et tous. Des approches pédagogiques qui sont encourageantes et motivantes pour un large éventail d’élèves ont été développées et beaucoup de nouvelles ressources pour l’enseignement inclusif de l’informatique ont été créées. Par exemple, il a été observé que l’apprentissage collaboratif et la programmation d’objets physiques stimulent l’intérêt pour l’informatique d’un large éventail d’élèves. La question du genre est une préoccupation particulière en informatique. La participation à des activités informatiques à un jeune âge peut promouvoir l’efficacité personnelle et s’attaquer aux stéréotypes de genre avant que l’opinion dominante ne soit ancrée. L’enseignement obligatoire de l’informatique compense une tendance des filles à ne pas participer aux cours d’informatique facultatifs et donne la responsabilité de créer un curriculum stimulant pour les filles autant que pour les garçons aux conceptrices et concepteurs des programmes d’études et aux enseignantes.

Nous espérons, avec ce rapport et d’autres initiatives de la coalition Informatics for All, soutenir le progrès et le développement de l’enseignement obligatoire de l’informatique pour tous, en particulier aux degrés primaire, secondaire inférieur et secondaire supérieur.


Retour à la table des matières

3. Un cadre de référence commun pour l’informatique

Reconnaissant le caractère décentralisé de l’enseignement en Europe, ce document décrit un cadre de référence commun pour l’informatique pouvant aider à l’élaboration de programmes d’études en informatique dans toute l’Europe. Le document vise à inspirer et faciliter l’élaboration de programmes d’études en Europe. Son but est de stimuler la discussion et le débat autour de l’enseignement de l’informatique à tous les degrés de scolarité.

On peut voir ce rapport comme le début d’une conversation. Nous voulons continuer le dialogue avec les responsables politiques, les conceptrices et concepteurs des programmes d’études, les spécialistes et les professionnelles de l’informatique en Europe pour façonner les prochaines étapes de l’élaboration et de l‘implémentation de programmes d’études.

Nous défendons l’existence de l’informatique en tant que discipline à tous les degrés de la scolarité, du début de l’école primaire jusqu’à la fin de l’école secondaire supérieure. De plus, nous suggérons que l’informatique devrait être une branche obligatoire pour tous les élèves, au degré primaire et pendant tout le degré secondaire, avec un statut et une importance similaire à ceux des langues et des mathématiques. Des enseignantes et des formatrices et formateurs d’enseignantes bien formées sont essentielles à la réalisation de cette vision.

Ce cadre de référence pour l’informatique représente la base d’un programme d’études idéal, mais en aucun cas un programme d’études dans sa totalité. Il se fonde sur un ensemble de thématiques fondamentales en informatique et des pratiques associées que tous les élèves devraient maîtriser à la fin de la scolarité secondaire.

10 Différentes structures sont utilisées pour décrire les différentes phases de la scolarité dans différents pays. Nous utilisons la classification internationale type de l’éducation (CITE ou ISCED) pour définir les phases de la scolarité. Ici, le niveau 1 de la CITE est appelé «enseignement primaire», le niveau 2 «enseignement secondaire inférieur» et le niveau 3 «enseignement secondaire supérieur». Nous appelons l’ensemble de ces trois niveaux «enseignement général».

La coalition Informatics for All présente ce rapport dans le but de soutenir la communauté européenne des enseignantes d’informatique en répondant aux besoins actuels. Notre intention est d’aider les personnes impliquées dans l’élaboration des programmes d’études à développer des programmes d’informatique adaptés à tous les élèves dans l’enseignement général (entre 6 et 18 ans environ) qui soient attrayants et intéressants pour les élèves tout au long de leur scolarité.

Ce document se veut court et synthétique afin de fournir un ensemble minimal d’exigences communes tout en laissant aux communautés professionnelles nationales des différents pays la liberté d’élaborer des programmes d’études complets en harmonie avec leur culture et leurs besoins, tout en respectant une vision européenne cohérente de l’informatique dans l’enseignement.

Des programmes d’études spécifiques devront être définis dans chaque pays en prenant en compte les traditions, les langues, la culture ainsi que la complémentarité du développement de nouvelles compétences informatiques et de leurs applications dans d’autres branches. Nous sommes cependant convaincus qu’il est utile de mettre à disposition une référence commune à travers l’Europe.

Ceci devrait être considéré comme un document de haut niveau servant de cadre de référence général pour l’implémentation de la stratégie à deux volets pour l’enseignement de l’informatique durant la scolarité générale.


Retour à la table des matières

4. Le cadre de référence pour l’informatique

4.1 Introduction au cadre de référence pour l’informatique

Nous présentons ici une base durable qui peut être utilisée de manière flexible pour faciliter l’élaboration de programmes d’études adaptés à différents systèmes scolaires et différents types d’écoles.

Notre cadre de référence fournit des éléments-clés permettant aux conceptrices et concepteurs des programmes d’études d’élaborer des programmes spécifiques répondant à leurs besoins.

Il est composé de buts et d’objectifs, de thématiques fondamentales et suggère des objectifs pédagogiques. Il est volontairement présenté de manière succincte en utilisant des termes génériques constants afin de résister au passage du temps et de laisser la place aux priorités locales au moment de l’élaboration de programmes d’études spécifiques. Il commence par une description des buts et objectifs généraux – ceux que tout programme d’études d’informatique concret devrait avoir pour la fin de l’enseignement secondaire.


Retour à la table des matières

4.2 Buts et objectifs

Nous sommes entourés par toujours plus d’objets et de technologies numériques ainsi que par une grande quantité de données. Il est essentiel que les élèves développent des con- naissances et des compétences leur permettant d’utiliser les objets numériques existants de manière qualifiée ainsi que de combiner les données et la technologie numérique pour répondre à des besoins personnels et sociétaux.

Pour y arriver, les élèves doivent bien comprendre les aspects généraux de l’informatique dans la société ainsi que leurs applications principales, y compris leur impact social et leur importance pour le monde du travail et le quotidien à l’avenir. Ceci va stimuler un intérêt pour de futures applications dans différents domaines. En parallèle, les élèves doivent développer des compétences pratiques créatives qui initient, complètent et renforcent cette compréhension, avec une attention particulière portée sur l’impact que leurs produits pourraient avoir.

Le rôle global de l’enseignement de l’informatique à l’école est décrit ici par cinq buts et objectifs généraux.

À la fin de l’enseignement secondaire, les élèves seront capables de:
  1. Utiliser des outils numériques de manière réfléchie, responsable, assurée, compétente et créative.
  2. Comprendre les phénomènes, les concepts, les principes et les pratiques informatiques ainsi que les façons variées de les appliquer pour modéliser, interpréter et agir sur la réalité.
  3. Analyser, développer, formuler et résoudre des problèmes en concevant des représentations et des solutions algorithmiques puis en les implémentant dans un langage de programmation.
  4. Développer des modèles computationnels pour étudier, comprendre et expliquer des phénomènes et systèmes naturels et artificiels de manière créative.
  5. Identifier, analyser et débattre des préoccupations éthiques et sociales liées aux systèmes informatiques et à leur utilisation ainsi que leurs risques et bénéfices potentiels.

Figure 1: Buts et objectifs généraux


Retour à la table des matières

4.3 Thématiques fondamentales

Cette section décrit un ensemble de thématiques fondamentales de haut niveau et robuste qui fournit un cadre de référence pour la spécification des concepts, principes et pratiques informatiques dans un programme d’études. Ces thématiques sont toutes apparentées aux buts et objectifs énumérés plus haut et devraient y être reliées lors de l’élaboration de programmes d’études concrets.

Les thématiques fondamentales sont volontairement présentées de manière succincte en utilisant des termes génériques constants afin de résister au passage du temps et de laisser la place aux priorités locales au moment de l’élaboration de programmes d’études spécifiques. Les dénominations proposées sont plus indicatives que normatives, et un programme d’études spécifique peut adopter des termes différents plus adaptés à la situation nationale. L’ensemble des thématiques fondamentales est présenté dans le tableau 1.

Tableau 1: Thématiques fondamentales et brève description
Thématique Description
Données et information Comprendre comment les données sont récoltées, organisées, analysées et utilisées pour modéliser, représenter et visualiser de l’information concernant des objets et scénarios du monde réel.
Algorithmes Évaluer, spécifier, développer et comprendre des algorithmes.
Programmation Utiliser des langages de programmation pour s’exprimer de manière computationnelle, tester et débugger des objets numériques, et comprendre ce qu’est un langage de programmation.
Systèmes informatiques Comprendre ce qu’est un système informatique, comment ses éléments fonctionnent ensemble pour former un tout, et ses limites.
Réseaux et communication Comprendre comment les réseaux permettent aux systèmes informatiques de partager des informations à l’aide d’interfaces et de protocoles, et quels risques peuvent y être associés.
Interaction homme-machine Évaluer, spécifier, développer et comprendre les interactions entre les personnes et les objets informatiques.
Conception et développement Planifier et créer des objets informatiques en tenant compte des avis des parties prenantes et évaluer les alternatives et leurs résultats de manière critique.
Créativité numérique Explorer et utiliser des outils numériques pour développer et entretenir des objets informatiques, en utilisant des médias variés.
Modélisation et simulation Évaluer, modifier, concevoir, développer et comprendre des modèles et simulations de phénomènes naturels et artificiels et leur évolution.
Protection des données, sûreté et sécurité Comprendre les risques liés à l’utilisation d’une technologie numérique, et comment protéger les individus et les systèmes.
Responsabilité et émancipation Analyser de manière critique et constructive des objets informatiques concrets ainsi que des techniques et applications de l’informatique avancées et potentiellement controversées, en particulier d’un point de vue éthique et social.

La liste de thématiques ne doit en aucun cas être considérée comme un guide pour organiser l’enseignement et le matériel pédagogique, mais uniquement comme une manière de structurer le cadre de référence.


Retour à la table des matières

4.4 Contexte contemporain et implications

Pour illustrer la richesse et l’importance des thématiques fondamentales, nous débattons dans cette section de comment ces thématiques pourraient être interprétées et élargies dans un contexte contemporain. L’enseignement obligatoire de l’informatique ne devrait pas uniquement préparer les élèves au présent et à l’avenir, mais également fournir une perspective fascinante et utile sur les liens entre l’informatique et d’autres sujets.

Données et information. Les données sur des individus ainsi que les données sur le monde font aujourd’hui partie du quotidien et peuvent influencer la manière dont les gens vivent. Les données peuvent prendre différentes formes, y compris du texte, d’autres médias (son, vidéo, etc.) et des données provenant de capteurs. Les appareils numériques peuvent être utilisés pour recueillir des données sur une grande variété de sujets (potentiellement au fil du temps). Il est important de s’assurer de la qualité des données recueillies. Souvent, elles doivent être bien protégées et utilisées avec prudence. La récolte et l’utilisation de données personnelles sur des individus devraient toujours respecter les droits humains. L’analyse de données ciblées, qu’il s’agisse simplement de les visualiser en utiliser des diagrammes ou des graphiques ou de les utiliser pour créer des scénarios de réalité virtuelle, peut apporter de nouvelles informations ou parfois mener à des améliorations de performance dans des domaines comme l’économie ou la santé. D’importants développements dans l’utilisation de grandes quantités de données (big data) permettant des avancées dans les domaines de l’apprentissage automatique (machine learning), de l’intelligence artificielle et de la robotique ont eu lieu récemment. De manière générale, d’importantes questions éthiques et légales se posent concernant l’utilisation et la récolte de données. La protection des données, la sûreté et la sécurité sont une préoccupation majeure en ce qui concerne certaines données.

La disponibilité d’énormes quantités de données numériques et l’augmentation de la puissance de calcul des outils et systèmes utilisés pour leur analyse offrent une opportunité d’inclure la science des données dans l’enseignement interdisciplinaire de nombreuses disciplines scolaires. Plusieurs points doivent typiquement être pris en con- sidération : quelles données devraient être récoltées ; quelles unités devraient être utilisées pour mesurer la quantité et la fréquence de leur récolte ; quel type de traitement devrait être employé ; qui décide des analyses à faire, etc. Ces questions importantes contribuent au développement d’une « conscience des données » pour les élèves permettant d’assurer la qualité du processus global. Cette conscience va devenir de plus en plus importante pour le développement et le progrès de la société future.

Algorithmes et programmation. La combinaison des concepts de programmation, d’algorithme et de langage de programmation est à la base du développement de logiciels. Ce sujet traite de la création de structures computationnelles – finalement de séquences d’instructions – qui peuvent être exécutées par un ordinateur. C’est une activité essentiellement créative qui, avec un recours approprié à des concepts issus des domaines de la conception et de l’interface homme-machine, est à la base de tous les logiciels fonctionnant sur les ordinateurs d’aujourd’hui. Cette activité facilite aussi la réalisation de nouvelles idées et offre de nouvelles possibilités pouvant mener à l’innovation.

Systèmes informatiques. Les systèmes informatiques sont un composant essentiel de beaucoup d’appareils : les téléphones portables, les robots, les stimulateurs cardiaques, les moniteurs de santé, les avions, les véhicules autonomes, etc. Ils jouent un rôle important dans le service et dans la production. Les exigences de tels systèmes varient énormément et ont un impact sur tous les aspects du système: leur matériel et logiciel, leur connectivité, leur fiabilité, la sûreté et sécurité qu’ils apportent, et la présence d’un comportement «intelligent»

11 Par «intelligent», nous entendons les comportements qui seraient considérés comme intelligents chez un être humain.
. Cette thématique devrait donner l’opportunité aux élèves de découvrir un éventail de systèmes informatiques et d’identifier l’impact des exigences imposées à leur structure et leur fonctionnalité.

Une forme récente et puissante de système informatique est basée sur l’intelligence artificielle (IA), un large domaine qui est lié à beaucoup des thématiques fondamentales de l’informatique et qui fait partie de la discipline depuis 1950. Son récent développement rapide, stimulé par l’apprentissage automatique et facilité par les grandes quantités de données disponibles, en a fait un sujet fondamental qui a le potentiel de stimuler le développement économique, entre autres. De plus, le domaine de l’IA est truffé de questions philosophiques, par exemple : jusqu’où l’IA devrait-elle être développée, ses domaines d’application devraient-ils être limités, comment rendre explicables les décisions prises par des IA complexes? Il est donc important que les élèves comprennent les différentes approches et concepts liés au développement de l’IA, qu’ils comparent l’IA à l’intelligence humaine et qu’ils reconnaissent les applications de l’IA dans le monde réel ainsi que ses avantages, ses limites et ses implications pour la société.

Des expériences avec de simples IA utilisant l’apprentissage automatique (machine learning, ML) pourraient faciliter cette compréhension. Les techniques de ML permettent aux ordinateurs d’adapter leur comportement en réponse à l’environnement dans lequel ils évoluent, et elles ont obtenu des résultats très médiatisés dans le domaine des jeux, par exemple. Leurs progrès ont permis aux ordinateurs de rivaliser avec les êtres humains dans des tâches encore plus exigeantes, équivoques et spécialisées ayant des applications importantes dans le « monde réel », comme la reconnaissance d’images, la compréhension de la parole et l’analyse de clichés radiographiques. Aujourd’hui, de tels systèmes informatiques basés sur le ML peuvent effectuer de manière fiable des tâches qui n’étaient (et ne pouvaient être) effectuées que par des êtres humains. Ils peuvent ainsi être utilisés pour renforcer les processus décisionnels humains et, dans certains cas, des systèmes complètement automatisés peuvent même remplacer les êtres humains. Une attention particulière doit être portée aux conséquences techniques, éthiques, légales, économiques, sociétales et éducatives de l’utilisation de tels systèmes.

Réseaux et communication. Internet permet la recherche d’informations sous diverses formes et par différents dispositifs en utilisant des moteurs de recherche. Il donne accès au World Wide Web qui contient de grandes quantités d’information, y compris sous forme multimédia et hypertexte. Les réseaux permettent aux systèmes informatiques de communiquer les uns avec les autres. Ces réseaux peuvent être privés et internes à une organisation, mais ils peuvent également être publics, académiques, gouvernementaux, etc. Un aspect très important des réseaux et de la communication est la cybersécurité. Les élèves peuvent en apprendre plus sur les problèmes éthiques associés aux réseaux, mais aussi apprendre des manières simples de protéger leurs messages, dont beaucoup découlent d’une perspective historique sur les méthodes de décryptage. De plus, les médias sociaux mettent à disposition un ensemble important de canaux de communication qui peuvent être utilisés pour l’apprentissage en ligne, par exemple.

Interaction homme-machine. L’interface entre l’ordinateur et l’utilisateur est cruciale pour déterminer la facilité d’utilisation d’un système informatique. Différentes formes d’utilisation requièrent différents profils : par exemple une utilisation dans un but d’affichage, de divertissement (y compris les jeux), de vidéo-conférence pour des sessions de groupe, ou d’apprentissage et d’enseignement ont besoin d’interfaces différentes. La prise en compte des personnes ayant des besoins particuliers ou des handicaps, tels que le daltonisme ou la surdité, demande une attention particulière lors de la conception d’interfaces. De manière générale, une démarche de test disciplinée est nécessaire pour trouver une approche optimale, ce qui requiert un ensemble d’indicateurs choisis avec soin pour évaluer l’efficacité et l’expérience liée à l’interface homme-machine.

L’infographie constitue un domaine d’application de plus en plus important dans les relations sociales et les divertissements, et est sujet à des avancées technologiques très rapides. Le terme infographie est communément utilisé pour décrire le domaine de la création et manipulation d’images assistées par ordinateur. Elle est utilisée pour les dessins animés, les effets spéciaux de films, les jeux vidéo, l’imagerie médicale, dans l’ingénierie ainsi que pour la visualisation d’informations et de données scientifiques. Un grand essor dans les appareils personnels de réalité virtuelle a récemment eu lieu. Ces appareils immergent les utilisateurs dans des scénarios en 3D très réalistes produits par ordinateur, parfois même avec un retour tactile. Des opportunités liées à la réalité augmentée y sont associées, qui peuvent être utiles dans des nombreux domaines, par exemple dans la santé. Ces domaines sont donc d’un grand intérêt pour l’enseignement, en premier lieu pour la sensibilisation aux possibilités techniques et aux impacts sociaux, mais également en raison de leurs liens avec les mathématiques, la physique et d’autres sciences.

Conception, développement et créativité numérique. Ce sujet traite de la possibilité d’utiliser l’informatique de manière créative et libératrice. Les processus impliqués dans la création d’un logiciel demandent des prises de décisions critiques. Les élèves devraient apprendre comment développer des logiciels de manière créative en tenant compte de l’avis des parties prenantes, et comment analyser et comprendre la portée d’un logiciel et d’un objet numérique en général.

Modélisation et simulation. La modélisation informatique est un moyen idéal pour mieux comprendre les phénomènes et systèmes dynamiques d’un domaine (des systèmes naturels, sociaux, économiques, techniques ou culturels, par exemple). La modélisation et la simulation permettent également d’explorer des solutions alternatives et différentes représentations. De manière plus générale, des compétences de base en informatique et en modélisation ont un potentiel moteur pour l’innovation et le renouveau dans d’autres disciplines scolaires.

Les simulateurs jouent un rôle important dans la formation ou l’exploration de situations pouvant être dangereuses ou très chères, par exemple, comme les simulateurs de vol ou les simulateurs spatiaux. La création de systèmes «intelligents» constitue un développement important dans ce domaine. Les élèves peuvent utiliser des simulateurs dans de nombreux contextes pour faciliter leur apprentissage, même à un stade précoce de l’enseignement de l’informatique.

Ce sujet offre aussi une opportunité de mettre l’accent sur l’importance de l’abstraction en étant conscient de ses avantages, mais aussi des limites des modèles (informatiques).

Protection des données, sûreté et sécurité. La protection des données individuelles, aussi bien dans un contexte personnel que professionnel, est un sujet étroitement lié à la sécurité des organisations et des individus. Ce sujet est d’importance majeure dans la société contemporaine, dans laquelle la majorité des données existe sous forme numérique et de plus en plus d’interactions ont lieu à l’aide d’appareils numériques. Débattre de comment atteindre un équilibre entre les deux offres plus d’une opportunité de discuter de comment l’informatique peut mettre à disposition des outils et des techniques qui participent au respect de la confidentialité et de l’intégrité et permettent des relations sociales.

De plus, il est crucial d’attirer l’attention des enfants sur certains problèmes éthiques et sur la protection du versant numérique de leur personne, même à un jeune âge, pour les sensibiliser à un domaine complexe.

L’enseignement a un rôle important à jouer dans la compréhension des risques liés à la gestion des données et systèmes numériques, de la manière dont des règles d’utilisation et de comportement peuvent les atténuer et ainsi assurer une plus grande sécurité et plus de bien-être pour les individus et les organisations.

Responsabilité et émancipation. L’exploration de différentes applications informa- tiques ayant eu un impact important sur la société (ou ayant grandement changé les comportements et la vie sociale) offre une opportunité de débattre de problèmes éthiques. Ces derniers ont été identifiés dans des codes éthiques largement acceptés (tels que ceux développés par l’ACM

12 ACM Code of Ethics and Professional Conduct
ou l’IFIP
13 IFIP Code of Ethics
). Des questions liées à l’impact et aux problèmes sociaux peuvent être traitées en abordant le développement de systèmes « intelligents ». Des développements tels que l’utilisation d’assistants personnels intelligents, le rôle croissant de la robotique et l’émergence de véhicules autonomes ne sont pas seulement sujets à des changements constants, mais génèrent de nouveaux problèmes éthiques et mettent en évidence des questions concernant le futur de la société.

La capacité à analyser et évaluer des objets numériques en se concentrant sur les intentions, en utilisant des méthodes critiques, réfléchies et constructives et en comprenant les conséquences et possibilités en découlant font partie de l’émancipation. Ce processus de réflexion et d’analyse est aux objets numériques ce que l’analyse littéraire est aux romans, mais avec en plus le côté libérateur de pouvoir recadrer et refondre les objets. Ce processus est basé sur le fait que les objets digitaux sont des créations humaines qui auraient pu être conçus différemment en changeant de perspective.

Les réseaux sociaux constituent une forme particulière d’application ayant eu un fort impact social, et forment à présent une infrastructure primaire par laquelle les gens interagissent. Le fait qu’ils soient utilisés pour les relations sociales permet de rapprocher des personnes physiquement éloignées en plus grand nombre, offrant des avantages pour l’enseignement et le développement professionnel par exemple, et pour apporter du bien-être de différentes manières. Mais ils peuvent également causer des dommages, par exemple en manipulant l’opinion publique, en créant des divisions sur la base d’idées et en transformant les personnes en produits. La prise de conscience de la manière dont l’utilisation de systèmes informatiques peut mener à de tels dommages et la consolidation de la pensée critique sont d’importants éléments à traiter dans l’enseignement.

Les systèmes de prise de décision automatisés (parfois appelés bots) qui prennent des décisions de manière purement technologique sans influence ou interprétation humaine, qu’ils soient dirigés par des systèmes basé sur l’IA ou non, posent des défis croissants pour l’éducation et la société. Ils peuvent apporter d’importants avantages, mais également causer de profonds changements économiques et sociaux à grande échelle, y compris d’importantes perturbations de la vie et des sources de revenu des individus. Il est important d’être conscient des instances de comportement automatique des systèmes informatiques et de les reconnaître, ainsi que d’être capable de décrire leurs récentes avancées dans des domaines tels que la médecine, la robotique, le profilage et la formation de l’opinion publique. Cela ouvre la voie à de nombreuses applications dans beaucoup de domaines, et ouvre le débat concernant l’avenir de l’éducation, du travail et de la vie quotidienne.

Les machines (semi-)automatiques, appelées systèmes robotiques, peuvent aider ou substituer les êtres humains et sont capables de répliquer leurs actes, particulièrement lorsque ceux-ci sont dangereux pour les êtres humains. Dans l’enseignement, ils apportent un contexte permettant de concrétiser des concepts informatiques abstraits et forment un lien entre l’informatique et d’autres sciences et technologies.


Retour à la table des matières

4.5 Exemples d’objectifs

Cette section et l’annexe A.2, introduisent un nombre limité, approprié à un cadre de référence, d’exemples d’objectifs pédagogiques de haut niveau. Leur but est uniquement indicatif et montre comment ce cadre pourrait être retravaillé de façon à devenir un programme d’études plus complet. Ils ne sont pas normatifs, étant donné que le programme d’études de chaque pays/région doit être adapté à des besoins spécifiques qui répondent aux exigences de leur système scolaire. Nous savons que ces listes d’objectifs ne sont pas complètes et que différentes communautés nationales pourraient désapprouver certains objectifs et devoir en ajouter de nouveaux. Ils visent à stimuler la réflexion et l’action dans l’élaboration des programmes d’études.

L’enseignement primaire devrait avoir comme priorité d’encourager les élèves à explorer les concepts de base de l’informatique (en commençant par les phénomènes «informatiques» directement liés aux systèmes informatiques et en progressant en direction de ceux qui y sont indirectement liés) dans leur vie quotidienne, à se poser des questions et à créer des solutions en utilisant des outils et méthodes informatiques simples. Ils devraient participer à des activité «branchées» (qui utilisent des appareils informatiques) et «débranchées» (sans utiliser de technologie numérique, de manière à permettre de développer une compréhension conceptuelle).

Dans l’enseignement secondaire inférieur, les élèves devraient en apprendre plus sur les concepts en eux-mêmes (c’est à dire considérer les phénomènes «informatiques» indépendamment du lien à un système informatique). Ainsi, ils devraient apprendre à développer la pensée abstraite, à prêter attention aux exigences et devraient participer à des activités interdisciplinaires ayant pour but d’encourager leur créativité et com- préhension informatiques au sens large.

Les élèves de l’enseignement secondaire supérieur devraient atteindre une compréhension en profondeur des thématiques fondamentales et développer une méthode de travail pour modéliser de simples scénarios concrets et pour développer des solutions basées sur des concepts informatiques. Ils devraient être conscients des problèmes éthiques correspondants et du potentiel de l’informatique à être utilisée pour d’autres applications dans le futur (y compris dans d’autres disciplines).

L’annexe A.2 contient un nombre limité, approprié à un cadre de référence, d’exemples spécifiques d’objectifs pédagogiques. Les objectifs sont donnés pour trois niveaux: primaire (P), secondaire inférieur (I) et secondaire supérieur (S). La structure de l’annexe A.2 correspond à la structure donnée aux thématiques fondamentales (section 4.3). Les objectifs et buts pédagogiques d’un programme d’études concret pourraient tout à fait être décrits de manière très différente.


Retour à la table des matières

5. Conclusion

Nous espérons que ce cadre de référence continuera à être développé et donnera naissance à des projets de recherche visant à en affiner les idées, à les présenter, et ainsi à échanger au sein de la communauté de l’informatique dans l’enseignement.

Le rôle des enseignantes, qui peuvent inspirer, qui possèdent des connaissances et qui peuvent façonner le développement des élèves, est crucial.

Ces questions peuvent bénéficier d’une plus grande visibilité publique ainsi que de toute forme de soutien.


Retour à la table des matières

Annexe

A.1 La discipline informatique

L’informatique est une discipline scientifique distincte, caractérisée par ses propres concepts, méthodes, ensemble de connaissance et questions ouvertes. Elle peut être décrite de manière synthétique comme la science du traitement automatique de représentations. Elle comprend les bases des structures, processus, objets et systèmes informatiques ainsi que l’élaboration de leurs logiciels, leurs applications, et leur impact sur la société.

La représentation numérique d’objets du monde réel est utile aux processus de modélisation et à leur manipulation.

L’approche informatique des problèmes et de leurs solutions est d’importance cruciale pour comprendre la société numérique contemporaine et future, ses avantages, ses limites et ses dangers. En participant aux processus cognitifs humains et en servant à la communication humaine, l’informatique peut affecter les relations sociales et la vie humaine de manière fondamentale.

C’est pourquoi il est important de considérer aussi bien les aspects orientés vers l’intérieur (qui se concentrent sur la discipline en elle-même) que les aspects orientés vers l’extérieur (qui se concentrent sur l’impact de la discipline) lorsque l’on décrit la discipline informatique.

Ce qui suit énumère certains de ces aspects sans se vouloir exhaustif, appelant «système informatique» tout système effectuant un traitement automatique de représentations.

Quelques aspects fondamentaux de l’informatique

Aspects orientés vers l’intérieur
  1. Le processeur d’un système informatique est capable d’exécuter de manière automatique toute instruction de son langage de programmation, qui est un langage artificiel composé d’un petit ensemble d’instructions
  2. Un système informatique traite des représentations en suivant la séquence d’instructions (programme) représentant un algorithme dans son langage de programmation. Un programme est donc aussi une représentation qui peut ainsi être traitée par un système informatique.
  3. I-3 Même si tous les systèmes informatiques sont équivalents au niveau de leur capacité de traitement, ils peuvent se distinguer par beaucoup de critères qualitatifs et quantitatifs, et certains traitements ont des exigences qui ne pourront jamais être remplies par aucun système informatique.
  4. Les systèmes informatiques peuvent coopérer dans les activités de traitement et partager leurs représentations. Pour cela, ils ont besoin d’un langage commun, de conventions partagées (des protocoles) et d’interfaces.
Aspects orientés vers l’extérieur
  1. Les choix concernant quelles informations sont représentés et comment elles sont traitées sont critiques dans le développement de tout système informatique.
  2. La confidentialité, la disponibilité et l’intégrité d’une représentation sont essentielles à l’utilisation fiable de tout système informatique par un être humain. De manière générale, il est essentiel de protéger toute représentation à l’intérieur d’un système informatique et lors de l’échange avec d’autres systèmes informatiques.
  3. Les systèmes informatiques peuvent être conçus de multiples façons, ayant différents effets sur la vie humaine et sociale et pouvant refléter les avis, suppositions et biais des conceptrices et concepteurs


Retour à la table des matières

A.2 Objectifs pédagogiques

Dans cette annexe, nous fournissons une liste d’exemples d’objectifs pédagogiques pour chaque thématique fondamentale du cadre de référence (tableau 1 de la section 4.3). Ces exemples ne sont pas normatifs et ont un but uniquement indicatif : montrer un exemple des étapes initiales de l’élaboration d’un programme d’études plus articulé à partir du cadre de référence et stimuler la réflexion et l’action dans l’élaboration de programmes d’études. Différents pays choisiront leur propre voie dans la définition de leur programme en s’adaptant aux exigences et contraintes de leurs systèmes scolaires spécifiques.

Données et information
  • P. Identifier, à l’aide d’exemples illustratifs, comment les ordinateurs peuvent acquérir des données, en incluant des approches automatiques, et indiquer comment ces données peuvent être enregistrées.
  • Visualiser des données de différentes formes et illustrer comment cela peut être utilisé pour tirer des conclusions à partir des données.
  • I. Identifier une gamme de moyens permettant d’accéder à des données et de les traiter ou de les manipuler, en portant attention à traiter les données de manière à ce qu’elles puissent être utilisées et parcourues de manière plus efficace.
  • Décrire les caractéristiques de données de haute qualité. Identifier une gamme de problèmes éthiques pouvant être associés à la récolte de données, tels que les biais.
  • S. Décrire le besoin de protéger les données dans certaines circonstances et expliquer comment cette protection peut être fournie, possibilités de sauvegarde comprises.
  • Décrire les problèmes éthiques liés à la récolte de données, en illustrant les moyens de s’assurer de l’adhésion à des principes éthiques.
Algorithmes
  • P. Identifier une gamme de contextes dans lesquels des séquences d’instructions sont formulées et suivies dans la vie quotidienne, et écrire des séquences d’instructions pour des événements quotidiens.
  • Étant donné une séquence d’instructions pertinente (pour les élèves) pouvant être exécutée par un ordinateur, la modifier de manière à ce que ses instructions puissent toujours être exécutées et conservent un sens. Créer une brève description de sa fonctionnalité.
  • I. Rédiger les spécifications d’algorithmes simples, élaborer des algorithmes et être capable d’examiner un algorithme pour s’assurer qu’il fasse ce qu’il est censé faire.
  • Donner des arguments pour décider quel algorithme est préférable à un autre pour résoudre un même problème.
  • S. Se montrer familier avec un ensemble d’algorithmes simples, utiliser l’abstraction pour combiner ou généraliser des algorithmes simples pour résoudre des problèmes plus complexes.
  • Évaluer des algorithmes de manière qualitative et quantitative (leur efficacité et exactitude, par exemple).
Programmation
    P. Concevoir, créer, tester et évaluer des programmes simples et déterminer s’ils sont exécutés comme souhaité. Les programmes peuvent contenir des instructions conditionnelles et des boucles.
  • Identifier et corriger des erreurs dans des programmes simples.
  • I. Concevoir, créer, tester et évaluer des programmes qui représentent des algorithmes simples, éventuellement en accédant aux données d’un capteur ou en lisant les données d’un fichier.
  • S’assurer qu’un programme ainsi que ses spécifications soient simples et faciles à comprendre et que les deux se correspondent. Utiliser une stratégie dans la résolution d’un problème et montrer comment l’appliquer.
  • S. Écrire des routines pour résoudre certains problèmes et montrer une capacité à utiliser des routines dans ses propres programmes.
  • Utiliser la décomposition pour structurer des programmes de manière modulaire.
Systèmes informatiques
    P. Comparer et discuter des différents types d’entrées et de sorties des systèmes informatiques.
  • Avoir une connaissance conceptuelle des principaux composants matériels et logiciels d’un système informatique typique, les nommer et décrire leur rôle.
  • I. Comparer et contraster une gamme d’appareils (y compris des capteurs, des actionneurs, des moniteurs, des satellites) pouvant être utilisés par des systèmes informatiques et indiquer leurs utilisations possibles.
  • Identifier les principaux composants matériels et logiciels d’un système informatique, et leur relation fonctionnelle et structurelle les uns avec les autres.
  • S. Classifier et décrire la gamme de logiciels et de matériels pouvant être présents dans un système informatique particulier.
  • Comprendre le rôle essentiel des systèmes informatiques, y compris les systèmes embarqués, dans la société et comment ils peuvent influencer le comportement et les décisions.
Réseaux et communication
  • P. Distinguer Internet et World Wide Web
  • Savoir utiliser des moteurs de recherche pour trouver différents types d’informations.
  • I. Expliquer comment les données sont transférées dans les réseaux.
  • Identifier les problèmes de sécurité liés aux réseaux et expliquer comment les infor- mations présentes sur les réseaux peuvent être protégées
  • S. Expliquer le concept de protocole et leur rôle dans la communication par réseau.
  • Comprendre le concept des systèmes de réseau en couches.
Interaction homme-machine
  • P. Comparer et discuter d’une gamme de manières dont l’être humain peut interagir avec des systèmes informatiques.
  • Identifier des opportunités d’améliorer l’interface utilisateur de logiciels connus (y compris des logiciels pédagogiques et des jeux).
  • I. Expliquer, à l’aide d’exemples, les différences entre les interfaces conçues pour des novices et celles conçues pour des experts.
  • Identifier les caractéristiques d’un logiciel pouvant être problématiques pour les utilisateurs avec des besoins pédagogiques particuliers ou des handicaps.
  • S. Examiner de manière critique une interface utilisateur.
  • Évaluer des interfaces pour des utilisateurs ayant des besoins pédagogiques partic- uliers ou des handicaps et les situations pouvant bénéficier de l’utilisation de plus d’une modalité.
Conception et développement
  • P. Concevoir des objets numériques simples de manière itérative.
  • Modifier un projet existant pour explorer les alternatives.
  • I. Illustrer et présenter les grands principes de la conception à travers l’analyse d’un objet numérique.
  • Analyser et discuter des aspects inclusion et diversité liés à des objets numériques.
  • S. Porter un regard critique sur les principes de conception qui diffèrent selon les usagers. Mettre en évidence les principes qui sont indépendants des usagers.
  • Appliquer les principes de conception incrémentale et itérative pour refondre et développer de nouveaux objets numériques utiles.
Créativité numérique
  • P. Suggérer et discuter de solutions possibles à des problèmes simples pouvant être résolus grâce à la programmation.
  • Créer de objets numériques simples et combiner des objets numériques existants pour créer quelque chose de nouveau.
  • I. Identifier les scénarios dans lesquels la programmation ou d’autres outils informatiques sont utiles. Concevoir des solutions et comparer leurs avantages et leurs limites.
  • Exprimer ses propres idées en utilisant la programmation ou d’autres outils informatiques.
  • S. Combiner l’utilisation d’outils numériques pour concevoir et réaliser des objets numériques interactifs.
  • Explorer et réfléchir aux capacités d’expression d’outils informatiques.
Modélisation et simulation
  • P. Utiliser des simulateurs modélisant quelques aspects du monde réel et discuter des avantages et limites des simulations.
  • Décrire le scénario modélisé par un programme simple et ajuster le programme pour ajouter de nouveaux aspects au scénario.
  • I. Utiliser, modifier et créer des modèles ou simulations pour explorer des scénarios du monde réel basés sur des observations des élèves ou des connaissances venant d’autres matières scolaires.
  • Décrire la correspondance statique et dynamique entre modèle et scénario et donner des exemples des limites du modèle.
  • S. Caractériser et discuter des opportunités et des dangers des simulations avancées (basées sur la réalité virtuelle ou augmentée, par exemple).
  • Créer des modèles de scénarios, les utiliser pour faire des prédictions et évaluer les limites du modèle.
Protection des données, sûreté et sécurité
  • P. Discuter des problèmes concernant la sûreté et la confidentialité des informations.
  • Avoir conscience des questions de sûreté et de confidentialité en utilisant des outils numériques.
  • I. Identifier et implémenter des mesures de base (par exemple des mots de passe et leur gestion) pour s’assurer de la sécurité et confidentialité des informations.
  • Protéger des systèmes informatiques des virus et autres formes de programmes malveillants.
  • S. Illustrer comment les violations des règles de sécurité et de protection des données peuvent compromettre la sûreté.
  • Exemplifier les difficultés venant de l’existence de différents systèmes légaux et différentes cultures pour fournir des directives concernant l’utilisation et le com- portement lors de l’utilisation de l’informatique.
Responsabilité et émancipation
  • P. Expliquer les avantages et les dangers de l’utilisation d’Internet.
  • Identifier et décrire les principes éthiques à adopter dans l’utilisation d’outils numériques.
  • I. Expliquer, en donnant des exemples, les avantages mais aussi les dangers des réseaux sociaux. Identifier les façons éthiquement et socialement acceptables d’utiliser des outils numériques.
  • Réfléchir de manière critique aux implications d’objets numériques dans les activités communes et personnelles dans des situations concrètes.
  • S. Expliquer, en donnant des exemples, les utilisations acceptables d’un point de vue éthique (copyright et plagiat, par exemple) des informations trouvées sur Internet.
  • Analyser et caractériser les relations entre le rôle, l’intention et les opportunités d’utilisation de différents objets numériques ainsi que leur impact sur les individus, les communautés et la société.


Retour à la table des matières

Bibliographie

Caspersen, M.E., Gal-Ezer, J., McGettrick, A. & Nardelli, E. (2018). Informatics for All: The Strategy. The Informatics for All Committee by ACM Europe and Informatics Europe.

Caspersen, M.E., Gal-Ezer, J., McGettrick, A.D. & Nardelli, E. (2019). Informatics as a Fundamental Discipline for the 21st Century. Communications of the ACM 62 (4), pp. 58-63.

DEAP (2020a). Digital Education Action Plan 2021-2027 – Resetting education and training for the digital age. European Commission.

DEAP (2020b). Digital Education Action Plan 2021-2027 – Resetting education and training for the digital age. Commission staff working document. European Commission.

White House (2016). Computer Science For All, The White House. Accessed 12th December 2021.


Retour à la table des matières

La coalition “Informatics for All”

“Informatics for All” est une coalition dont l’objectif est de faire de l’informatique une discipline fondamentale que tous les élèves doivent suivre à l’école. L’informatique devrait être considérée comme aussi importante que les mathématiques, les sciences et les différentes langues. Elle doit être reconnue par tous comme une discipline véritablement fondamentale qui joue un rôle important dans l’éducation pour le 21e siècle..

Elle est actuellement composée des organisations suivantes :

Le conseil européen de l’ACM vise à accroître le niveau et la visibilité des activités de l’Association for Computing Machinery (ACM) à travers l’Europe. Le Conseil est composé d’informaticiens européens déterminés à favoriser la visibilité et la pertinence de l’ACM en Europe et se concentre sur un large éventail d’activités européennes de l’ACM, notamment l’organisation et l’hébergement de conférences ACM de haute qualité, l’élargissement des chapitres de l’ACM, l’amélioration de l’enseignement de l’informatique et l’encouragement d’une plus grande participation des Européens dans toutes les dimensions de l’ACM.
CEPIS est l’organe représentatif des associations nationales d’informatique de la grande Europe. Créé en 1989 par neuf sociétés européennes d’informatique, le CEPIS représente aujourd’hui plus de 450 000 professionnels des TIC et de l’informatique dans 29 pays. Le CEPIS promeut le développement de la société de l’information en Europe. Son principal domaine d’action est la promotion et le développement des compétences informatiques en Europe. Le CEPIS est responsable du programme ECDL, qui connaît un grand succès, et produit une série de recherches et de publications dans le domaine des compétences.
Informatics Europe représente la communauté universitaire et de recherche en informatique en Europe. Rassemblant des départements universitaires et des laboratoires de recherche, elle crée une voix commune forte pour sauvegarder et façonner une recherche et un enseignement de qualité en informatique en Europe. Avec plus de 160 institutions membres réparties dans 33 pays, Informatics Europe défend des positions communes et agit sur des priorités communes dans les domaines de l’éducation, de la recherche, du transfert de connaissances et de l’impact social de l’informatique.
IFIP a été fondé en 1960 sous les auspices de l’UNESCO, en tant que fédération pour les sociétés travaillant dans le domaine du traitement de l’information. L’objectif de l’IFIP est double: soutenir le traitement de l’information dans les pays de ses membres et encourager le transfert de technologie vers les pays en développement. Comme l’indique sa déclaration de mission, l’IFIP est la fédération mondiale à but non lucratif des sociétés de professionnels des TIC qui vise à réaliser un développement et une application professionnels et socialement responsables des technologies de l’information et de la communication à l’échelle mondiale.