Marco de Referencia para la Informática en la Escuela

Febrero 2022



por

Michael E. Caspersen (Coord.)
Ira Diethelm
Judith Gal-Ezer
Andrew McGettrick
Enrico Nardelli
Don Passey
Branislav Rovan
Mary Webb

Traducción:
David López-Álvarez
J. Ángel Velázquez-Iturbide
Matías Valdenegro Toro


Tabla de contenido

Resumen ejecutivo
1. Preámbulo
2. Informática y Sociedad
3. Un Marco Común de Referencia de la Informática
4. El Marco de Referencia de la Informática
4.1 Introducción al marco de referencia de la informática
4.2 Fines y objetivos
4.3 Temas centrales
4.4 Contexto actual e implicaciones
4.5 Ejemplos de resultados
5. Comentario final
Anexos
A.1 La disciplina de la informática
A.2 Indicadores de resultados
References


Resumen ejecutivo

La informática ha contribuido, desde el siglo pasado, a impulsar avances tecnológicos innovadores y significativos, al tiempo que se ha alimentado de ellos, realizando aportaciones fundamentales al actual desarrollo económico, educativo, industrial y social.

La informática tiene la capacidad de apoyar y potenciar el razonamiento humano. Los sistemas educativos tienen la responsabilidad de reconocer esta capacidad y garantizar que los jóvenes estén preparados para poder impulsar la innovación, juzgarla y participar en el desarrollo de una sociedad justa y equitativa.

Para que la sociedad pueda acoger este desarrollo adecuadamente, la informática tiene que ser vista como un aspecto esencial de la educación de todo el alumnado. El presente informe esboza un marco de referencia de la informática para la juventud, que tiene en cuenta esta visión. Su objetivo es ofrecer una guía de alto nivel que puedan utilizar los diseñadores de planes de estudios y animarlos a que revisen sus prioridades y su percepción de la materia de la informática.

Tras unas secciones introductorias, la sección 4 describe el núcleo del marco de referencia. En la sección 4.2, se proporciona un conjunto de objetivos para la educación informática de la juventud, seguido por un conjunto de conceptos básicos y una breve descripción de los mismos en la Tabla 1 de la sección 4.3. Esto le da una estructura sólida, que recoge una visión de la informática como disciplina esencial en la educación general. Para complementar esta estructura, en la sección 4.4 se ofrece una visión contemporánea y externa de la informática, que incluye el debate de desarrollos modernos en temas como la ciencia de datos y la inteligencia artificial, y sus aspectos éticos.

El Anexo A.1 presenta una breve descripción de la informática como disciplina. El Anexo A.2 presenta un compendio de ejemplos de cómo podrían describirse resultados de aprendizaje de alto nivel en un currículo. Se presentan tres niveles, que reflejan los indicadores de resultados esperados tras cursar la Educación Primaria, Secundaria Obligatoria y Secundaria Superior.

Febrero 2022


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1. Preámbulo

En las principales regiones del mundo, se reconoce el potencial de los avances recientes en informática

1 En algunos países, la informática se denomina computación o ciencias de la computación.
 
para respaldar e impulsar el desarrollo económico y el crecimiento de la industria. Se están destinando grandes sumas de dinero para respaldar los avances en diversas industrias relacionadas con la informática y en algunos países se han tomado iniciativas ambiciosas para garantizar una educación informática obligatoria para todos.
2 Ver (White House 2016).
 

En Europa también ha habido un entusiasmo similar por los avances de la informática, ya que ayudan a una mejor toma de decisiones, a mejoras en el cuidado de la salud, a avances en la agricultura inteligente, a desarrollos en el cambio climático, a mayor seguridad, así como a una mayor automatización.

En Europa, los esfuerzos se han centrado en las competencias digitales

3 The Digital Competence Framework for Citizens
 
, que en su mayoría abordan los aspectos operativos de una preparación adecuada para la sociedad digital. Sin embargo, la educación en informática está fragmentada y recibe una atención insuficiente.

En su trabajo anterior, la coalición Informatics for All

4 informaticsforall.org
 
 desarrolló una estrategia con dos niveles para incluir la informática en la educación general
5 Ver (Caspersen et al. 2018, pp.5–6).
 
. Por un lado, la informática debe verse como una disciplina básica, con una importancia similar a las matemáticas y los idiomas. Pero la estrategia también destaca el potencial de la informática para integrarse en la enseñanza de las demás disciplinas, lo que lleva a formas más profundas de educación y comprensión de estas otras disciplinas.

La coalición Informatics for All presenta este informe para abordar el primer nivel, brindando apoyo para el avance y el desarrollo de la informática como una disciplina básica del siglo XXI

6 Ver (Caspersen et al. 2019, pp.60–61).
 
, y para servir como marco de referencia general para ambos niveles.

La coalición Informatics for All reconoce los valiosos comentarios recibidos de representantes de la comunidad informática europea al revisar una versión anterior de este documento.


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2. Informática y Sociedad

El mundo se está volviendo cada vez más “digital”, con sistemas de información ubicuos, compuestos por redes de personas y tecnologías que interactúan de formas cada vez más sofisticadas en todos los aspectos de la vida. Por ejemplo, el desarrollo de Internet, la World Wide Web y los motores de búsqueda y servicios web que la acompañan, junto con el desarrollo y disponibilidad de los dispositivos móviles, proporciona una gran cantidad de información y servicios disponibles en cualquier lugar y en cualquier momento.

La informática es la disciplina científica

7 Consulte el Anexo A.1 para obtener una breve descripción de la disciplina de la informática.
 
que subyace al mundo digital. Dada su omnipresencia, es esencial para todas las disciplinas y profesiones y está adquiriendo una importancia creciente como materia escolar. Dela misma manera que los jóvenes aprenden en la escuela sobre la vida y el mundo físico de las ciencias naturales, todo el alumnado debería aprender informática en la escuela para que puedan prosperar en el mundo digital.

La informática aporta comprensión a los procesos de modelado y manipulación de objetos del mundo real, así como sus homólogos digitales. Es clave para entender la sociedad contemporánea y futura una nueva forma de pensar sobre los problemas y sus soluciones. No obstante, la informática también tiene limitaciones y peligros que tener en cuenta (por ejemplo, sistemas autónomos con posibles comportamientos inexplicables y algoritmos que manipulan la opinión pública en las redes sociales).

La tecnología digital es diferente a todas las demás tecnologías que la humanidad ha inventado. Otras tecnologías mejoran las habilidades físicas, pero la tecnología informática también mejora nuestras habilidades cognitivas, respaldando e incluso reemplazando tareas y procesos cognitivos mediante su automatización, por ejemplo, el software de diagnóstico de la salud, los automóviles sin conductor y los robots autónomos. Así, la informática representa una novedad radical y básica, que exige su adecuada educación a las generaciones futuras.

El mundo digital impacta cada vez más en la conducta durante el tiempo libre, en la educación y en el trabajo; de hecho, ha cambiado dónde y cómo se llevan a cabo estas actividades. La informática en general, y el desarrollo particular de la inteligencia artificial (IA), respaldada por el aprendizaje automático y la ciencia de datos, está cambiando el conocimiento, la percepción y la realidad humana –y al hacerlo, está cambiando el curso de la historia humana–. La informática ha permitido automatizar una extraordinaria variedad de tareas y que las máquinas desempeñen un papel cada vez más decisivo en obtener conclusiones a partir de los datos y en la adopción posterior de medidas. La creciente sustitución de decisiones de los seres humanos por las máquinas muestra el aspecto revolucionario de la informática y es fuente de nuevas preocupaciones.

Hoy en día, es importante que las generaciones futuras no solo desarrollen habilidades operativas (alfabetización digital), sino también el conocimiento, la comprensión y las habilidades de la informática, que aportan nuevas formas de pensar y abordar los problemas tanto en el mundo real como en su homólogo digital. Como resultado del empoderamiento que aporta la educación en informática y con una atención continua a sus responsabilidades sociales, el alumnado estará preparado para identificar oportunidades de mejora e innovación. Todo esto es necesario para producir cambios, contribuir al desarrollo del entorno digital y garantizar la evolución de una sociedad segura, protegida, respetuosa con el medio ambiente y justa.

En este sentido, estamos alineados con la Comisión Europea, que considera de suma importancia la educación informática en la escuela. El Plan de Acción de Educación Digital 2021-2027 establece explícitamente :

8 Ver (DEAP 2020a, p. 13).
 

“La enseñanza de la informática en las escuelas permite a los jóvenes adquirir un conocimiento profundo del mundo digital. Introducir a los alumnos en el conocimiento de la informática desde una edad temprana, mediante enfoques innovadores y motivadores de la enseñanza, tanto en entornos formales como no formales, puede ayudar al desarrollo de las capacidades de resolución de problemas, creatividad y colaboración. Asimismo, puede promover el interés por los estudios CTIM (ciencias, tecnologías, ingenierías y matemáticas) y las carreras futuras, al mismo tiempo que aborda los estereotipos de género. Las actuaciones para promover una enseñanza informática inclusiva y de alta calidad pueden tener también unas repercusiones positivas en el número de niñas que decidan cursar estudios relacionados con las tecnologías de la información en la enseñanza superior y que, más adelante, trabajen en el sector informático o en empleos digitales en otros sectores económicos.”

Incluye como acción 10

9 Ver (DEAP 2020a, p. 15).
 
un enfoque en la educación informática inclusiva de alta calidad (informática) en todos los niveles de educación”, y en el documento adjunto, establece:
10 Ver (DEAP 2020b, p. 47).
 

“La educación de la informática en la escuela permite a los jóvenes obtener una comprensión crítica y práctica del mundo digital. Si se enseña desde las primeras etapas, puede complementar las intervenciones de alfabetización digital. Los beneficios son sociales (los jóvenes deben ser creadores y no solo usuarios pasivos de la tecnología), económicos (las habilidades digitales son necesarias en los sectores de la economía para impulsar el crecimiento y la innovación) y pedagógicos (la educación en computación, informática y tecnología es un vehículo para aprender, no solo habilidades técnicas, sino habilidades clave como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y la creatividad).”

La inclusión, la igualdad y el género son cuestiones importantes en la educación en informática. La igualdad es un principio democrático fundamental, la perspectiva de género analiza la igualdad entre hombres y mujeres, y la educación inclusiva es un instrumento para la igualdad.

Existe actualmente una aceptación general de que la educación en informática debe ser accesible, agradable y capacitante para todos. Se han desarrollado enfoques pedagógicos que animan y motivan a una amplia gama de alumnos y se han creado muchos recursos para apoyar una educación informática inclusiva. Por ejemplo, se ha mostrado que el aprendizaje colaborativo y la computación física ayudan a una amplia gama de alumnos a involucrarse con la informática. El género supone una preocupación especial para la informática, y se espera que la familiaridad con la informática a una edad temprana pueda promover la autoeficacia y obstaculizar que arraiguen estereotipos excluyentes de género. Una educación informática obligatoria puede contrarrestar la tendencia de las niñas a abandonar y asigna la responsabilidad a desarrolladores de planes de estudios y a profesores de diseñar un plan de estudios que atraiga a niñas y niños.

Con este informe y otras iniciativas afines, de la coalición Informática para Todos, esperamos contribuir al avance y desarrollo de la educación informática obligatoria para todos, desde la Educación Primaria hasta la Secundaria Superior.


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3. Un Marco Común de Referencia de la Informática

Reconociendo que dentro de Europa la educación es un asunto delegado, este documento describe un marco de referencia común para la informática que puede ayudar al diseño de planes de estudios escolares en informática en toda Europa. El documento pretende inspirar y facilitar a los diseñadores de planes de estudios de los países europeos. El objetivo es estimular la discusión y el debate sobre la educación informática en todos los niveles de la educación escolar.

Esto puede verse como el comienzo de un diálogo más largo; queremos interactuar con los legisladores, diseñadores de planes de estudios, especialistas en informática y profesionales de toda Europa para proponer los próximos pasos a seguir para el diseño e implementación de currículos de informática.

Abogamos por que la informática exista como disciplina en todas las etapas del currículo escolar, comenzando en la escuela primaria y continuando y desarrollándose hasta la escuela secundaria superior. Además, proponemos que la educación en informática sea obligatoria para todos los alumnos desde la Educación Primaria hasta la Secundaria, teniendo un estatus y reconocimiento similar a la lengua y las matemáticas. Para hacer realidad esta visión, son esenciales un profesorado bien formado y formadores de este profesorado.

Este marco de referencia de informática representa el núcleo para el diseño de cualquier currículo de informática, pero no es un currículo completo. El núcleo está formado por un conjunto de áreas temáticas centrales de la informática, con sus prácticas asociadas, en las que todos los alumnos deberían ser competentes al final de la educación secundaria superior.

11 Los países utilizan una variedad de estructuras para describir las fases de la educación. Utilizamos la International Standard Classification of Education (ISCED) para definir las fases escolares. El nivel 1 de ISCED se denomina “Educación Primaria”, el nivel 2 “Educación Secundaria Inferior” y el nivel 3 “Educación Secundaria Superior”. La combinación de los tres, la denominamos “Educación general”.
 

Al presentar el marco de referencia de la informática, la coalición Informatics for All busca ayudar a la comunidad europea de educación informática escolar a responder a las necesidades actuales. Nuestra intención es ayudar a los involucrados en el diseño de planes de estudios en el diseño de estudios de informática que eduquen a todo el alumnado de educación general (aproximadamente de 6 a 18 años de edad) y que sean atractivos al mismo en todas las etapas de su educación escolar.

El documento es deliberadamente sintético y corto para proporcionar un conjunto mínimo de requisitos comunes de alto nivel, dejando espacio para que los colegas de los distintos países desarrollen planes de estudio completos, en sintonía con su cultura y necesidades, y coherentes con una visión europea común de la informática.

Habrá que definir planes de estudios específicos en cada país, teniendo en cuenta sus tradiciones, idioma, cultura y particular sinergia con el desarrollo de competencias digitales básicas y con el uso de la informática en otras materias. Sin embargo, estamos convencidos de que es valioso proporcionar una referencia común de comprensión que comparta toda Europa.

Este debe verse como un documento de alto nivel que sirve como marco de referencia general para la implementación de la estrategia de dos niveles para la informática en la educación general.


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4. El Marco de Referencia de la Informática

4.1 Introducción al marco de referencia de la informática

Presentamos unas bases duraderas que pueden usarse de manera flexible para ayudar al diseño curricular en diferentes sistemas educativos y para diferentes tipos de escuelas.

Nuestro marco de referencia proporciona características clave que permiten a los diseñadores de planes de estudios crear diseños específicos que satisfagan sus necesidades.

El marco consta de fines y objetivos, áreas temáticas centrales y resultados sugeridos y se presenta deliberadamente de manera sucinta utilizando términos genéricos y duraderos, para proporcionar una larga duración y que den cabida a las prioridades locales durante su instanciación. Comienza con una descripción de los fines y objetivos generales –lo que cualquier propuesta de estudios concreta de informática debería tratar de lograr para los alumnos al final de la educación secundaria superior–.


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4.2 Fines y objetivos

Estamos cada vez más rodeados de artefactos digitales, tecnología digital y abundancia de datos. Es esencial que el alumnado desarrolle conocimientos y habilidades que les permitan utilizar de manera competente los artefactos digitales existentes, así como sintetizar datos y tecnología digital para sus necesidades personales y sociales.

Para que esto sea posible, el alumnado debe comprender el impacto de la informática en toda la sociedad y adquirir conocimientos sobre las principales aplicaciones informáticas, incluido su impacto social y su relevancia para el futuro del trabajo y la vida en general, alimentando así el interés en aplicaciones novedosas, incluyendo las que apoyan a otras disciplinas. Al mismo tiempo, el alumnado debe desarrollar habilidades prácticas que permitan canalizar estos conocimientos hacia la creatividad, aunque siempre atentos al impacto que sus productos puedan causar.

El propósito general de la educación informática en la escuela se expresa aquí como un conjunto de cinco fines y objetivos generales.

Al finalizar la educación secundaria superior, los alumnos deberían:
  1. Utilizar las herramientas digitales de forma consciente, responsable, segura, competente y creativa.
  2. Comprender los fenómenos, conceptos, principios y prácticas de la informática y las distintas formas de aplicarlos para modelar, interpretar y actuar sobre la realidad.
  3. Analizar, diseñar, enmarcar y resolver problemas ideando representaciones, diseñando soluciones algorítmicas e implementándolas en un lenguaje de programación.
  4. Desarrollar modelos computacionales para investigar, comprender y comunicar fenómenos y sistemas naturales y artificiales.
  5. Identificar, analizar y debatir cuestiones éticas y sociales asociadas a los sistemas informáticos y su uso, así como sus posibles beneficios y riesgos.

Figura 1. Metas y objetivos generales


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4.3 Temas centrales

En esta sección, proporcionamos un conjunto sólido y de alto nivel de áreas temáticas centrales que brindan un marco para introducir en los planes de estudio los conceptos, principios y prácticas de la informática. Estas áreas temáticas están relacionadas con los fines y objetivos enumerados anteriormente, y se deben hacer referencias cruzadas a esa lista al desarrollar los planes de estudio.

Las áreas temáticas centrales se presentan deliberadamente de una forma concisa utilizando términos genéricos y duraderos. Esto respalda la vigencia temporal y la adaptación a las prioridades locales cuando se usa el marco para diseñar planes de estudio. Los nombres propuestos son más evocativos que prescriptivos, y los planes de estudios específicos pueden adoptar otros términos más adecuados a su situación nacional. El conjunto de áreas temáticas centrales se presenta en la Tabla 1.

Tabla 1. Áreas temáticas centrales y breves descripciones
Áreas temáticas centrales Descripción
Datos e información Comprender cómo se recopilan, organizan, analizan y utilizan los datos para modelar, representar y visualizar información sobre artefactos y escenarios del mundo real.
Algoritmos Evaluar, especificar, desarrollar y comprender algoritmos.
Programación Usar lenguajes de programación para expresarse computacionalmente mediante el desarrollo, prueba y depuración de artefactos digitales; así como entender qué es un lenguaje de programación.
Sistemas informáticos Comprender qué es un sistema informático, cómo funcionan sus partes dentro de un todo y sus limitaciones.
Redes y comunicación Comprender cómo funcionan las redes para que los sistemas informáticos compartan información a través de interfaces y protocolos, y los riesgos que pueden presentar las redes.
La interacción persona-ordenador Evaluar, especificar, desarrollar y comprender la interacción entre las personas y los dispositivos informáticos.
Diseño y desarrollo Planificar y crear artefactos informáticos teniendo en cuenta los puntos de vista de las partes interesadas, evaluando críticamente alternativas y sus resultados.
Creatividad digital Explorar y usar herramientas digitales para desarrollar y mantener artefactos informáticos en diversos medios.
Modelado y simulación Evaluar, modificar, diseñar, desarrollar y comprender modelos de fenómenos naturales y artificiales, así como simulaciones de su evolución.
Privacidad, seguridad y protección Comprender los riesgos de usar la tecnología digital y cómo proteger a personas y sistemas.
Responsabilidad y empoderamiento Analizar de manera crítica y constructiva artefactos informáticos, así como técnicas y aplicaciones informáticas avanzadas y potencialmente controvertidas, sobre todo desde una perspectiva ética y social.

La lista de temas centrales de ninguna manera debe interpretarse como una guía para organizar el material de enseñanza y aprendizaje, sino simplemente como una forma de estructurar el marco.


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4.4 Contexto actual e implicaciones

Para ilustrar la riqueza y relevancia de las áreas temáticas centrales, incluimos en esta sección una reflexión sobre cómo pueden interpretarse y ampliarse dichas áreas actualmente. La educación obligatoria en informática no solo debería preparar a los alumnos para el presente y el futuro, sino también darles una visión atractiva y útil de las conexiones entre la informática y otras materias.

Datos e información. Los datos sobre personas y el mundo son un aspecto más de la vida contemporánea, que influye en nuestra vida. Los datos pueden tomar varias formas, como texto, multimedia (sonido, vídeo, etc.) y datos de sensores. Los dispositivos digitales se utilizan para recoger datos sobre temas variados (a veces a lo largo del tiempo). Es importante garantizar la calidad de los datos recopilados, así como una protección  cuidadosa y un uso adecuado. La recopilación y uso de datos personales siempre debe hacerse respetando los derechos humanos. El análisis de datos bien seleccionados, ya sea mediante simples visualizaciones en tablas o gráficos o usándolos para crear escenarios de realidad virtual, puede proporcionar nuevas perspectivas o incluso mejores prestaciones en áreas como los negocios o la medicina. Recientemente se han realizado importantes desarrollos que usan grandes cantidades de datos (“big data”) para impulsar avances en aprendizaje automático, inteligencia artificial y robótica. En general, existen cuestiones éticas y legales importantes asociadas a la recopilación y uso de datos. La seguridad, la privacidad y la confidencialidad son preocupaciones primordiales para algunas clases de datos.

La disponibilidad de enormes cantidades de datos digitales y la mayor potencia de análisis computacional de herramientas y sistemas ofrecen una oportunidad para que la ciencia de datos se introduzca en diversas materias escolares, proporcionando una educación interdisciplinar. Hay varios asuntos a tener en cuenta: qué datos seleccionar para su recopilación, qué unidades emplear para medir la cantidad y frecuencia de su recopilación, qué tipo de procesamiento realizar o quién toma las decisiones sobre el tipo de análisis a realizar. Para garantizar la calidad de todo el proceso, estas preguntas deben ir de la mano para que los estudiantes desarrollen una “conciencia de los datos” que será cada vez más importante en el futuro para el desarrollo y progreso de la sociedad.

Algoritmos y programación. La combinación de conceptos de programación, algoritmos y lenguajes de programación forma la base para el desarrollo de software. Este tema aborda la creación de programas, es decir, objetos informáticos –en último extremo, secuencias de instrucciones–  que pueden ejecutarse en ordenadores. Es una actividad dentro del desarrollo del software que es potencialmente creativa, dadas una orientación adecuada al diseño y a conceptos de interfaz persona-ordenador. Esta actividad también facilita la concreción de ideas y posibilidades nuevas de innovación..

Sistemas informáticos. Los sistemas informáticos son un componente esencial en muchos dispositivos: móviles y teléfonos inteligentes, robots, marcapasos, monitores de salud, construcción y operación de aviones, vehículos autónomos, etc. Los requisitos de estos sistemas varían ampliamente e influyen en todos sus aspectos, incluyendo hardware y software, conectividad, fiabilidad, seguridad, y si muestran un comportamiento “inteligente”

12 Por “inteligente”, nos referimos a un comportamiento que se consideraría inteligente si se observara en seres humanos.
 
. Este tema debe brindar a los alumnos la oportunidad de explorar diversos sistemas informáticos y la influencia  de los requisitos sobre su estructura y funcionalidad.

Una versión más nueva y potente de los sistemas informáticos se basa en la inteligencia artificial (IA), un amplio campo cuyo estudio abarca muchos de los temas centrales de la informática y que forma parte de la disciplina desde los años cincuenta. Debido a su rápida evolución reciente, impulsada por el aprendizaje automático y facilitada por las enormes cantidades de datos disponibles en la actualidad, ahora se considera un tema fundamental con potencial para impulsar el desarrollo económico y de otro tipo. Por otra parte, el campo de la IA también está plagado de cuestiones filosóficas: por ejemplo, hasta dónde debe desarrollarse la IA (si es que debe desarrollarse), si la IA debe restringirse en sus áreas de aplicación, cómo pueden explicarse las decisiones tomadas por sistemas complejos de IA. Por tanto, es importante que los alumnos comprendan los conceptos y los distintos enfoques del desarrollo de la IA, establezcan comparaciones entre la IA y la inteligencia humana y reconozcan las aplicaciones de la IA en el mundo real, incluidas sus ventajas, limitaciones e implicaciones para la sociedad.

Los experimentos con aplicaciones sencillas  de IA que incorporen aprendizaje automático (AA) podrían facilitar dicha comprensión. Las técnicas de AA permiten que los sistemas informáticos ajusten su comportamiento como resultado de interactuar con el entorno; por ejemplo, han obtenido resultados ampliamente publicitados en algunos juegos. Han progresado hasta el punto de que los ordenadores pueden competir con personas en la realización de tareas del “mundo real” tan difíciles, ambiguas y altamente cualificadas como el reconocimiento de imágenes, la comprensión del habla y el análisis de rayos X. Hoy en día, los sistemas informáticos basados en aprendizaje automático pueden realizar con fiabilidad actividades que anteriormente solo podían realizar personas. Por lo tanto, se pueden utilizar tanto para mejorar la toma de decisiones humanas como, en algunos casos, para reemplazarla por sistemas completamente autónomos, lo que exige una atención especial a sus implicaciones técnicas, éticas, legales, económicas, sociales y educativas.

Redes y comunicación. Internet permite buscar información de diversas formas mediante el uso de motores de búsqueda. Proporciona acceso a la World Wide Web, que contiene grandes cantidades de información, incluso en formatos multimedia e hipertexto. Las redes permiten que los sistemas informáticos se comuniquen entre sí. Estas redes pueden ser privadas y estar ubicadas dentro de una organización, pero también pueden ser públicas, académicas, gubernamentales, etc. Un aspecto muy importante de las redes y la comunicación tiene que ver con la ciberseguridad. Los alumnos pueden aprender las cuestiones éticas relacionadas, pero también formas sencillas de proteger los mensajes, por ejemplo a partir de una perspectiva histórica del descifrado de códigos. Además, las redes sociales brindan un importante conjunto de canales de comunicación, que pueden apoyar, por ejemplo, el aprendizaje en línea.

Interacción persona-ordenador. La interfaz entre el ordenador y el usuario es crucial en la usabilidad de un sistema. Diferentes formas de uso dan lugar a distintos requisitos: por ejemplo, uso para visualizar, uso para entretenimiento, como en los juegos, participación en sesiones grupales vía videoconferencia, y uso educativo. Surgen cuestiones especiales al considerar las interfaces para usuarios con necesidades especiales o discapacidades, como la ceguera a colores, sordera, etc. En general, se necesita realizar pruebas planificadas para determinar el enfoque más adecuado, y esto exige una selección cuidadosa de métricas para medir la experiencia y la eficacia de la interfaz persona-ordenador.

Un área de aplicación cada vez más importante, tanto para las relaciones sociales como para el entretenimiento y sujeta a cambios tecnológicos muy rápidos, es la informática gráfica, término comúnmente utilizado para agrupar la generación y manipulación de imágenes por ordenador. Sus usos incluyen dibujos animados, efectos especiales de películas, videojuegos, imágenes médicas, ingeniería, así como visualización científica, de información y del conocimiento. Recientemente ha habido un auge de dispositivos personales de realidad virtual, en los que los usuarios se sumergen en escenarios 3D realistas generados por ordenador, a veces incluso con realimentación háptica. Algo relacionado son las posibilidades de la realidad aumentada, que ayuda en muchas áreas, p.ej. atención médica. Esto las convierte en áreas de gran interés para la educación escolar, al menos para  concienciar sobre sus posibilidades técnicas e impacto social, y también por sus conexiones con las matemáticas, la física y otras ciencias.

Diseño, desarrollo y creatividad digital. Este tema se refiere a la capacidad de utilizar la informática de forma creativa y liberadora. El software se desarrolla a través de procesos de diseño durante los cuales se toman decisiones críticas. Los alumnos deben aprender a desarrollarlo de forma creativa, teniendo en cuenta los puntos de vista de las partes interesadas, y a analizar y comprender el impacto del software y los artefactos digitales en general.

Modelado y simulación. El modelado informático es una forma ideal para comprender fenómenos y sistemas dinámicos en algunos dominios (p.ej. sistemas naturales, sociales, económicos, técnicos o culturales). También es una forma de explorar diseños y soluciones alternativas a problemas dados. En general, la educación en informática y el modelado tienen el potencial de convertirse en impulsores de una renovación e innovación en el aprendizaje de otras disciplinas.

Los simuladores juegan un papel importante en la formación o exploración de situaciones peligrosas o extremadamente costosas, p.ej. simuladores de vuelo o espaciales. Algunos desarrollos importantes en este campo involucran la creación de sistemas “inteligentes”. Incluso desde una etapa temprana de su educación en informática, los alumnos pueden usar simuladores para apoyar su aprendizaje en diversas situaciones.

Este tema también brinda la oportunidad de apreciar la importancia de la abstracción, siendo conscientes de las ventajas y limitaciones de los modelos (informáticos).

Privacidad, seguridad y protección. La protección de los datos personales, tanto de la vida profesional como privada, es un tema relacionado con el aseguramiento de la seguridad a organizaciones y personas. Es enormemente importante en la sociedad contemporánea, ya que la mayoría de los datos están en formato digital y cada vez hay más interacciones por medio de dispositivos digitales. El debate sobre cómo alcanzar un equilibrio ofrece otra oportunidad para debatir  cómo puede la informática proporcionar herramientas y técnicas eficaces que garanticen confidencialidad, integridad y disponibilidad de las relaciones sociales.

Asimismo, es de suma importancia llamar la atención a los niños, incluso desde pequeños, sobre ciertas cuestiones éticas y hacerles conscientes de la enorme importancia de proteger su identidad digital, como ampliación de su persona física.

La educación puede desempeñar un papel importante para comprender los riesgos asociados con la gestión de datos y sistemas digitales y cómo las políticas de uso y comportamiento pueden ayudar a mitigarlos y a garantizar una mayor seguridad y bienestar de personas y organizaciones.

Responsabilidad y empoderamiento. La exploración de diversas aplicaciones que han tenido un gran impacto social (en términos de alteración del comportamiento o de patrones sociales) brinda la oportunidad de debatir sobre cuestiones éticas. Estas vienen recogidas en códigos éticos ampliamente aceptados (como los desarrollados por ACM

13 ACM Code of Ethics and Professional Conduct
 
o IFIP
14 IFIP Code of Ethics
 
). Las preguntas sobre cuestiones e impacto sociales pueden abordarse aún más por medio de los sistemas “inteligentes”. Algunos desarrollos informáticos, como los ayudantes personales inteligentes, la robótica y los vehículos autónomos, no sólo están sujetos a cambios continuos sino que también generan problemas éticos nuevos y producen graves preocupaciones sobre el futuro de la sociedad.

El empoderamiento también incluye la capacidad de analizar y evaluar el propósito de artefactos digitales y su uso mediante un examen crítico, reflexivo y constructivo y la comprensión de sus consecuencias y posibilidades. Esta reflexión y análisis es para los artefactos digitales lo que el análisis de la literatura es para las novelas, pero con el componente liberador adicional de contemplar su reformulación y rediseño. La base de este proceso es la comprensión de que los artefactos digitales son hechos por humanos y que podrían haber sido diseñados de manera diferente desde otras perspectivas.

Un tipo particular de aplicación que ha tenido un gran impacto social son las redes sociales, que ahora forman una infraestructura fundamental para la comunicación interpersonal. El hecho de que haya relaciones sociales por medio de las redes ofrece el beneficio potencial de conectar a un mayor número de personas alejadas geográficamente. También ofrece ventajas para el desarrollo profesional, p.ej. en educación, y para conseguir mayor comodidad de formas diversas. Sin embargo, también tienen potencial para infligir daño, p.ej. manipulando la opinión pública, segregando ideas y transformando a las personas en productos. Son objetivos importantes de la educación escolar el desarrollo de una conciencia sobre cómo sucede esto por medio de sistemas informáticos y el refuerzo del pensamiento crítico.

Sean sistemas basados en IA o no, los sistemas de toma automática de decisiones (a veces llamados bots) toman decisiones por medios puramente tecnológicos y sin participación o interpretación humana, planteando desafíos cada vez mayores para la educación y para la sociedad. Presentan potencial para conseguir  grandes beneficios y para propiciar un profundo cambio social y económico a gran escala, incluida la alteración de la vida y de los medios de subsistencia de las personas. Es importante ser consciente y reconocer casos de comportamiento automático en sistemas informáticos, al igual que la capacidad de aplicar sus avances en áreas como la atención médica, la robótica, la creación de perfiles y la formación de la opinión pública. Esto da lugar a posibles aplicaciones en muchas áreas y abre un debate sobre el futuro de la educación, el trabajo y la vida.

Los sistemas robóticos son máquinas semi- o totalmente autónomas que pueden ayudar o sustituir a los humanos en la realización de algunas tareas, en concreto en situaciones peligrosas para las personas. En la educación escolar, proporcionan un contexto para hacer concretos los conceptos abstractos de la informática y una forma de conectar la informática con otras ciencias y tecnologías.


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4.5 Ejemplos de resultados

Esta sección, junto con el anexo A.2, presenta algunos ejemplos de resultados de aprendizaje de alto nivel, apropiados para un marco de referencia. Se proporcionan sólo con fines ilustrativos, para mostrar cómo este marco podría evolucionar hacia un plan de estudios completo. No pretenden ser prescriptivos, dada la necesidad de que cada país o región diseñe sus propios currículos de acuerdo con los requisitos y limitaciones propios de su sistema escolar. Somos conscientes de que no son exhaustivos, y varias comunidades nacionales y diferentes desarrolladores de planes de estudios podrían estar en desacuerdo con algunos resultados de aprendizaje y agregarían otros. Están destinados a estimular el pensamiento y la acción de los desarrolladores de planes de estudio.

La Educación Primaria debe centrarse en animar a los alumnos a “explorar” los conceptos básicos sobre los que se fundamenta la informática (empezando por los comportamientos de diversos sistemas informáticos y progresando hacia otros fenómenos) en su vida cotidiana y a “hacer preguntas” y crear soluciones usando herramientas y métodos sencillos de la informática. Deben participar tanto en actividades “conectadas” (mediante el uso de dispositivos computacionales) como “desconectadas” (sin utilizar tecnologías digitales pero orientadas a favorecer la comprensión conceptual).

A medida que los alumnos progresan en la Educación Secundaria Inferior, deberían aprender más sobre los propios conceptos (es decir, considerar los fenómenos “computacionales” independientemente de su conexión a un sistema informático). De esta manera, deberían desarrollar el pensamiento abstracto, prestar atención a los requisitos y participar en actividades interdisciplinarias que fomenten una mayor comprensión y creatividad informática.

En la Educación Secundaria Superior, los alumnos deberían alcanzar una comprensión profunda de los temas centrales y ejercitar la  práctica en el modelado de situaciones reales sencillas, mientras diseñan y desarrollan soluciones informáticas. También deberían apreciar las preocupaciones éticas relacionadas y ser conscientes del potencial de la informática para sustentar avances futuros (incluso en otras disciplinas).

El Anexo A.2 proporciona algunos ejemplos de indicadores de resultados de aprendizaje, apropiados para un marco de referencia. Se dan para 3 niveles: Primaria (P), Secundaria Inferior (I) y Secundaria Superior (S). La estructura del anexo A.2 refleja la estructura dada para los temas centrales (sección 4.3). Es probable que, en un diseño curricular concreto, los resultados y objetivos de aprendizaje se describan de manera completamente distinta.


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5. Comentario final

Se espera que este marco se desarrolle más con el tiempo y dé lugar a investigaciones para refinar y presentar ideas y así compartir pensamientos con la comunidad educativa en informática.

Es crucial el papel de los profesores para inspirar, dar ideas y dar forma a los desarrollos.

Es de esperar que una mayor exposición pública y en general todo tipo de apoyo serán positivos.


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Anexos

A.1 La disciplina de la informática

La informática es una disciplina científica propia, caracterizada por sus propios conceptos, métodos, cuerpo de conocimientos y cuestiones sin resolver. Se puede describir sintéticamente como la ciencia que estudia el procesamiento automatizado de representaciones de la información. Engloba los fundamentos de las estructuras, procesos, artefactos y sistemas informáticos, así como el diseño del software, sus aplicaciones y su impacto en la sociedad.

A través de la representación digital de objetos del mundo real, la informática también ayuda a comprender los procesos de modelado y su manipulación.

Pensar sobre los problemas y sus soluciones desde un punto de vista informático es de vital importancia para comprender la sociedad digital contemporánea y futura, sus ventajas, limitaciones y peligros. Al apoyar los procesos cognitivos de los seres humanos y ser un medio de comunicación, afecta de manera fundamental a la vida humana y a las relaciones sociales.

Por lo tanto, para proporcionar una breve descripción de la disciplina, es importante enumerar aspectos de la informática internos (es decir, centrados en la disciplina) y  externos (es decir, centrados en el impacto de la disciplina).

A continuación, sin ánimo de ser exhaustivos, enumeramos algunos aspectos, denotando como “sistema informático” cualquier sistema que lleve a cabo un tratamiento automatizado de representaciones de la información.

Algunos aspectos fundamentales de la informática

Aspectos internos
  1. En un sistema informático, el procesador puede ejecutar automáticamente cualquier instrucción de su lenguaje de máquina, que es un lenguaje artificial que consta de un pequeño conjunto de instrucciones.
  2. Un sistema informático procesa secuencias de instrucciones (programas) que expresan acciones y algoritmos en un  lenguaje de programación. Un programa también es una representación que puede, como tal, ser procesada por un sistema informático.
  3. Si bien todos los sistemas informáticos son equivalentes desde el punto de vista de su  capacidad de procesamiento, pueden diferir según criterios cualitativos y cuantitativos. La teoría de la computación ha demostrado que nunca existirá un sistema informático capaz de resolver algunos problemas.
  4. Los sistemas informáticos pueden cooperar en tareas de procesamiento e intercambio de representaciones. Para ello, necesitan un lenguaje común, convenios (protocolos) e interfaces compartidos.
Aspectos externos
  1. Durante el desarrollo de cualquier sistema informático, son claves las decisiones tomadas sobre la información a representar y su procesamiento.
  2. La confidencialidad, disponibilidad e integridad de las representaciones son esenciales para que los seres humanos usen con confianza cualquier sistema informático. En general, es fundamental proteger las representaciones tanto dentro del sistema informático como en su intercambio con otros sistemas.
  3. Los sistemas informáticos pueden diseñarse de muchas maneras, según los puntos de vista, asunciones y sesgos de sus  diseñadores, lo cual tiene diversas consecuencias sobre la vida humana y social.


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A.2  Indicadores de resultados

En este anexo aportamos algunos ejemplos de indicadores de resultados para cada área temática del marco de referencia (Tabla 1 en la sección 4.3). No pretenden ser prescriptivos y se proporcionan únicamente con fines ilustrativos, para mostrar un ejemplo de los pasos iniciales en la evolución del marco hacia un plan de estudios más articulado y para estimular el pensamiento y la acción de los desarrolladores de planes de estudios. Cada país seguirá su propio camino para definir sus planes de estudio según los requisitos y limitaciones de su sistema escolar.

Datos e información
  • P. Identificar, con ejemplos ilustrativos, mecanismos de recogida de datos por los ordenadores, incluidos mecanismos automáticos, e indicar cómo pueden almacenarse esos datos.
  • Visualizar datos de varias formas e ilustrar cómo pueden usarse las visualizaciones para sacar conclusiones de los datos.
  • I. Identificar varias formas de recoger y manipular datos, prestando atención al procesamiento de los mismos para que puedan usarse de la manera más eficaz, p.ej. para su búsqueda.
  • Describir características de los datos de alta calidad. Identificar diversos problemas éticos asociados con la recogida de datos, como el sesgo.
  • S. Describir la necesidad de proteger datos en determinadas circunstancias y explicar cómo puede proporcionarse esa protección, entre ellas con copias de seguridad.
  • Describir las preocupaciones éticas asociadas con la recogida de datos, mostrando formas de hacer cumplir principios éticos.
Algoritmos
  • P. Identificar varias situaciones en las que se actúa secuencialmente en la vida cotidiana y escribir secuencias de instrucciones para describir estos eventos cotidianos.
  • Dada una secuencia de instrucciones que sea comprensible para los alumnos y que un ordenador pueda ejecutar, modificarla de manera que las instrucciones aún puedan ejecutarse produciendo el mismo resultado; resumir su funcionalidad.
  • I. Escribir enunciados de problemas sencillos, desarrollar algoritmos que los resuelvan y analizar un algoritmo para asegurarse de que hace lo que se espera.
  • Proporcionar argumentos para decidir si es preferible uno u otro algoritmo, suponiendo que ambos resuelven el mismo problema.
  • S. Demostrar familiaridad con un conjunto de algoritmos sencillos. Usar la abstracción para combinar o generalizar algoritmos sencillos para resolver problemas más complejos.
  • Evaluar algoritmos con respecto a medidas cuantitativas y cualitativas (p.ej. eficiencia y corrección).
Programación
    P. Diseñar, crear, probar y evaluar programas sencillos y determinar si se ejecutan como se pretendía; los programas pueden implicar el uso de condicionales y bucles.
  • Identificar y corregir errores en programas sencillos.
  • I. Diseñar, crear, probar y evaluar programas que ilustran el uso de algoritmos sencillos, por ejemplo accediendo a datos de un sensor o leyendo datos de un archivo.
  • Asegurarse de que los programas y sus especificaciones sean sencillas y fáciles de entender, además de ser coherentes entre sí. Mostrar la aplicación de alguna estrategia de resolución de problemas a problemas concretos.
  • S. Escribir rutinas para resolver problemas concretos y usarlas en programas de su propia creación.
  • Utilizar la descomposición para estructurar programas de forma modular.
Sistemas informáticos

  • P. Comparar y comentar diferentes tipos de entrada y salida en los sistemas informáticos.
  • Conocer los principales componentes hardware y software de un sistema informático, así como su nombre y propósito.
  • I. Comparar y contrastar diversos  dispositivos (incluyendo sensores, actuadores, monitores y satélites) que pueden ser utilizados por sistemas informáticos e indicar posibles usos.
  • Identificar los principales componentes hardware y software de un sistema informático y cómo se relacionan estructural y funcionalmente.
  • S. Clasificar y describir las distintas clases de software y hardware que puede contener un sistema informático.
  • Comprender el papel crítico de los sistemas informáticos en la sociedad y cómo pueden afectar al comportamiento y a las decisiones.
Redes y comunicación
  • P. Distinguir entre Internet y la World Wide Web.
  • Mostrar el uso de motores de búsqueda para recuperar información de varios tipos.
  • I. Explicar cómo se transfieren datos por las redes.
  • Identificar los problemas de seguridad en las redes y explicar cómo puede protegerse la información que circula por ellas.
  • S. Explicar el concepto de protocolo y su función en la comunicación a través de una red.
  • Comprender conceptos de redes estructuradas en niveles.
Interacción persona-ordenador
  • P. Comparar y debatir las diversas formas de interacción de los humanos con los sistemas informáticos.
  • Identificar oportunidades de mejora de la interfaz de usuario de algún software conocido (como los sistemas y los juegos educativos).
  • I. Explicar, mediante ejemplos, las diferencias entre las interfaces diseñadas para principiantes y para expertos.
  • Identificar características del software que pueden ser problemáticas para usuarios con necesidades educativas especiales o discapacidad.
  • S. Valorar críticamente una interfaz de usuario.
  • Evaluar interfaces para usuarios con necesidades educativas especiales o discapacidad. Identificar situaciones en las que sería mejor disponer de varias modalidades.
Diseño y desarrollo
  • P. Diseñar de forma iterativa artefactos digitales sencillos.
  • Modificar un diseño existente para explorar alternativas.
  • I. Ilustrar y presentar principios generales de diseño a través del análisis de artefactos digitales.
  • Analizar artefactos digitales y debatir las cuestiones de inclusión y diversidad.
  • S. Criticar los principios de diseño que difieren según las características del usuario. Además, resaltar los principios que son independientes de las características del usuario.
  • Aplicar principios de diseño incremental e iterativo para rediseñar y desarrollar artefactos digitales nuevos y útiles.
Creatividad digital
  • P. Sugerir y debatir posibles soluciones a problemas sencillos que puedan resolverse mediante programación.
  • Crear artefactos digitales sencillos. Combinar artefactos digitales existentes en algo nuevo.
  • I. Identificar situaciones para las que son útiles la programación u otras herramientas informáticas. Diseñar soluciones y comparar sus ventajas y limitaciones.
  • Expresar las ideas propias mediante el uso de la programación u otras herramientas informáticas.
  • S. Combinar el uso de herramientas digitales para diseñar y construir artefactos digitales interactivos.
  • Explorar y reflexionar sobre la capacidad expresiva de las herramientas informáticas.
Modelado y simulación
  • P. Usar simuladores para modelar algún aspecto del mundo real y debatir los beneficios y limitaciones de las simulaciones.
  • Describir la situación modelada por un programa simple y ajustar el programa para incorporar nuevos aspectos en la situación.
  • I. Usar, modificar y crear modelos o simulaciones para explorar situaciones del mundo real basadas en observaciones propias o en el conocimiento de otras materias escolares.
  • Describir la correspondencia estática y dinámica entre modelo y situación, y dar ejemplos de las limitaciones del modelo.
  • S. Caracterizar y debatir las oportunidades y peligros de las simulaciones avanzadas (p.ej., basadas en realidad virtual o aumentada).
  • Crear modelos informáticos de situaciones y utilizarlos para hacer predicciones e identificar consecuencias. Evaluar las limitaciones del modelo.
Privacidad, seguridad y protección
  • P. Debatir cuestiones de seguridad y privacidad de la información.
  • Ser consciente de la seguridad y privacidad en el uso de herramientas digitales.
  • I. Identificar e implementar medidas básicas que aseguren la seguridad y privacidad de la información (p. ej. mediante el manejo de contraseñas).
  • Proteger los sistemas informáticos de virus y otras formas de malware.
  • S. Ilustrar las consecuencias negativas de las violaciones de la seguridad y la privacidad.
  • Ejemplificar las dificultades que la existencia de distintos sistemas legales y culturas suponen para proporcionar pautas sobre el uso de los ordenadores y el comportamiento.
Responsabilidad y empoderamiento
  • P. Explicar los beneficios y peligros del uso de Internet.
  • Identificar y describir los principios éticos a adoptar en el uso de herramientas digitales.
  • I. Explicar, dando ejemplos, los beneficios y los peligros de las redes sociales. Identificar formas de utilizar las herramientas digitales que sean social y éticamente aceptables.
  • Reflexionar críticamente sobre las consecuencias prácticas de los artefactos digitales sobre las personas en situaciones concretas.
  • S. Explicar, dando ejemplos, usos éticamente aceptables de la información que se encuentra en Internet (p.ej. derechos de autor y plagio).
  • Analizar y caracterizar las relaciones entre propósito, intencionalidad y oportunidades de uso de los artefactos digitales, así como su impacto en los individuos, las comunidades y la sociedad.


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Referencias

Caspersen, M.E., Gal-Ezer, J., McGettrick, A. & Nardelli, E. (2018). Informatics for All: The Strategy. The Informatics for All Committee by ACM Europe and Informatics Europe.

Caspersen, M.E., Gal-Ezer, J., McGettrick, A.D. & Nardelli, E. (2019). Informatics as a Fundamental Discipline for the 21st Century. Communications of the ACM 62 (4), pp. 58-63.

DEAP (2020a). Digital Education Action Plan 2021-2027 – Resetting education and training for the digital age. European Commission.

DEAP (2020b). Digital Education Action Plan 2021-2027 – Resetting education and training for the digital age. Commission staff working document. European Commission.

White House (2016). Computer Science For All, The White House. Accessed 12th December 2021.


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La coalición Informatics for All

Informatics for All es una coalición cuyo objetivo es establecer la informática como disciplina fundamental que deben cursar todos los estudiantes en la escuela. La informática debe considerarse tan importante como las matemáticas, las ciencias y los distintos idiomas. Debe ser reconocida por todos como una disciplina básica que desempeña un papel fundamental en la educación para el siglo XXI.

Actualmente está formado por las siguientes organizaciones:

El ACM Europe Council tiene como objetivo aumentar el nivel y la visibilidad de las actividades de la Association for Computing Machinery (ACM) en toda Europa. El Consejo está formado por informáticos europeos comprometidos con el fomento de la visibilidad y la relevancia de ACM en Europa y se centra en una amplia gama de actividades europeas de ACM, como la organización y acogida de congresos de alta calidad de ACM, la ampliación de los capítulos de ACM, la mejora de la enseñanza de la informática y el fomento de una mayor participación de los europeos en todas las dimensiones de ACM.
CEPIS es el órgano representativo de las asociaciones nacionales de informática de toda Europa. Creada en 1989 por nueve sociedades europeas de informática, la CEPIS ha crecido desde entonces hasta representar a más de 450.000 profesionales de las TIC y la informática de 29 países. La CEPIS promueve el desarrollo de la sociedad de la información en Europa. Su principal área de interés es la promoción y el desarrollo de las competencias informáticas en toda Europa. CEPIS es responsable del exitoso programa ECDL y elabora una serie de investigaciones y publicaciones en el ámbito de las competencias.
Informatics Europe representa a la comunidad académica y de investigación en informática en Europa. Reúne departamentos universitarios y laboratorios de investigación, creando un altavoz común para salvaguardar y dar forma a la investigación y la educación informática de calidad en Europa. Con más de 160 instituciones miembros en 33 países, Informatics Europe promueve posiciones y acciones comunes sobre prioridades en las áreas de educación, investigación, transferencia de conocimientos e impacto social de la informática.
IFIP fue fundada en 1960 bajo los auspicios de la UNESCO, como una federación de sociedades que trabajan en el procesamiento de la información. El objetivo de IFIP es doble: apoyar el procesamiento de información en los países de sus miembros y fomentar la transferencia de tecnología a las naciones en desarrollo. Como establece su declaración de misión: IFIP es la federación mundial sin fines de lucro de sociedades de profesionales de las TIC que tiene como objetivo lograr un desarrollo y una aplicación mundialmente profesional y socialmente responsable de las tecnologías de la información y la comunicación.